Das Kolat-Spiel versucht, den Vorhang des Rätsels über einem der größten und unerklärlichen Mysterien der sowjetischen Zeit unseres Landes zu eröffnen - das Verschwinden von neun Touristen in den Uralen im Februar 1959.
Anstelle von klaren Antworten generieren alle neuen Fragen, einer von ihnen, zum Beispiel: "Wo ist das gesamte Budget des Spiels gegangen? Gibt es einen Zaun von Sean Bina?" Andernfalls ist es schwierig zu erklären, wie in dem Spiel im Genre des mystischen Thrillers fast völlig abwesend ist, alles, was dazu bestimmt ist, Produkte eines ähnlichen Genrees interessant und aufregend zu machen. Eine weitere Frage, die nach dem Passieren verbleibt, ist bereits ein rein rhetorischer Tönung - wie es passiert ist, dass unsere Entwickler nicht um das geheimnisvolle Verschwinden einer Gruppe sowjetischer Touristen kümmerten? Will nicht die Vergangenheit drehen? Spekulieren Sie das Blut der Toten? Kein Geld?
Kolat, so viele, so viele, glaubten, anfangs anzunehmen, ist dies nicht das russische Wort "kalt", das von ausgestrahlten Analphabeten-Entwicklern geschrieben wurde. Zu den großen und mächtigen polnischen Schöpfer reagierten mit Fitness. Alle zahlreichen Noten und Schnitte von Zeitungen, die hier und dort verstreut sind, geschrieben in einem kompetenten Russen ohne Fehler. Holychachl - der Name des Berges, an dem Hang, dessen Lager die berüchtigte Gruppe unter der Anleitung von Igor Dyatlov, zu Ehren von ihm, anschließend und wurde der Pass ernannt.
Das Spiel ist Horror oder es wäre richtig, einen Thriller mit einer Breite der Mystik und der leichten Psychodynamik zu sagen, die sich in der offenen Welt entfalten. Der letzte Punkt verursacht eindeutig einen Respekt und fügt mehrere Punkte für ursprünglich an das Sparschwein hinzu. Die Horizonte in der offenen Welt sind noch Seltenheit. Hier stehen wir jedoch mit dem, was die vielen berühmten Studios an der Schaffung von Spielen ohne Korridor-Design beteiligt sind.
Das Konzept der offenen Welt verhängt eine Reihe von Einschränkungen und erfordert einen speziellen Ansatz. Wie Boromir in einer der vielen Meme mit seiner Teilnahme sagen würde ", können Sie keinen Spieler nehmen und zwingen, einen Spieler zu zwingen, der offenen, aber leeren Welt zu gehen." Legen Sie einfach ein, nicht genug, um den Spieler auf dem Feld freizusetzen und sagen: "Gehen!". Der Spieler wird schnell langweilig werden. Leider, aber die Schöpfer von KHolat traten auf diese Rechen und diejenigen schaden sie an der Stirn.
Trotz der allgemeinen Atmosphäre der Angst Erwartung, das traurige Lied eines frostigen Windes, ein blendender Blizzard und heulende Wölfe irgendwo weit weg, es gibt kein lebendiges Leben im Spiel. Kolat ist eine leere, unfreundliche, monotone und tote Welt. Natürlich macht die Ural Wilderness etwas mehr Spaß, aber hier haben wir noch ein Spiel. Seien Sie daher nett, machen Sie uns interessant.
Im gesamten Bereich der Karte gibt es 9 Standorte, an denen der Spieler verpflichtet ist, den Pass zu besuchen. Es kann eine alte Kirche sein, ein Radio oder eine Höhle. Diese Orte beitragen, wenn auch träge, aber immer noch eine Vielzahl von Gameplay.Leider, aber Besuch dieser Orte ist von der Stärke von 10% der gesamten Spielzeit. Die restlichen 90% werden von den schneebedeckten Ebenen in Betracht gezogen, verblasste Zweige von Evergreens, Drifts und Felsen. Und nichts weiter.
"Ist das alles?" - du fragst. Natürlich nicht. Sie können zum Beispiel nach einem Tagebuch suchen, das um die gesamte Karte zerstreut ist. Sie finden alles - ein alternatives Ende öffnen. Wenn Sie natürlich nicht aus Langeweile einschlafen.
Nicht in Ordnung und mit Gamedizayn. Zum Beispiel müssen sie manchmal dazu zwingen, Notizen zu lesen, wenn Monster in der Nähe gehen. Im Spiel gibt es übrigens keine "Monster" als solcher. Die Rolle der Entitäten, die die Gefahr für den Spieler hier darstellt, wird als "Anomalien" bezeichnet. Wenn sie in der Nähe sind, wird Licht von der Laterne intermittierend, und der Kompasspfeil beginnt in Krämpfen zu kämpfen. In diesem Moment, da es nicht schwer zu erraten ist, ist es besser, den Willen der Füße zu geben und die Gefahrenzone schnell zu verlassen.
Das einzige, was im Spiel in den ersten fünf mit einem PLUS, zusätzlich zu einem angenehmen Bild, - Audiocode, gemacht wird. Blizzard, Schneekrise unter den Beinen, Niederlassungen aus Tannen und Kiefern, die unter den Böen des kalten Winds schwanken. Ausgezeichnete Arbeit.
Sean Bin, ein professioneller Schauspieler, der brillant mit seiner Aufgabe bewältigt wurde, obwohl die Gerechtigkeit um Mr. Bina, und war nicht erforderlich. Dies sind nicht Andy Serkis, der ein Mitglied des Mikrofons ist, und auf dem Schießbereich, der Abgabe, alle Bewegungserfassungssensoren vom Kopf zu Heizgeräten, wie zum Beispiel, wie zum Beispiel in dem Spiel versklavt, wo er den Helden nicht gab Nur sein Image, sondern auch Bewegungen.
Mr. Bean, zweifellos, angenehm, und sein Samt Timbre verzögert das Gerücht, aber der eingeladene Promi am Mikrofon kann das ganze Spiel nicht ziehen. Vor allem, wenn seine Schöpfer mit einem seltenen Kolat auf den Rest der Dinge reagierten.