Die Psychonauten von Tim Schafer sollten dem Die Sims-Schöpfer Will Wright danken

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In den frühen 2000er Jahren gab es viele einzigartige bildhafte Spielwerke – einige Spieleserien erhielten einzigartige Fortsetzungen. Zum Beispiel führten das gleiche Rayman 3: Hoodlum Havoc und furchtlose Entscheidungen zum Auftauchen von sehr plötzlichen "Pionieren" - wie Alice und Die Sims von American McGee. Zu diesem Zeitpunkt gab es in der Videospielbranche nicht viele große Namen, aber einer von ihnen klang sicherlich oft - Timothy John Schafer. Als echter Maler mit ungewöhnlichem Aussehen und kreativem Ansatz arbeitet Tim seit mehr als 10 Jahren bei LucasArts Entertainment und ist bei Spielern für seine Arbeit an der Monkey Island-Serie und separaten Projekten - Full Throttle und Grim Fandango - in guter Erinnerung. Die sehr beliebten Shafer's-Spiele haben erst kürzlich Remaster erhalten - wenn Sie sie früher verpasst haben, können Sie derzeit den relativ toleranten regionalen Preis in Steam nachholen. Im Jahr 2000 traf Tim eine schwierige Entscheidung – er zog sich von LucasArts zurück und gründete in San Francisco seine eigene Firma unter dem Namen Double Fine Productions. Zusammen mit Shafer kamen fast alle Profis des Code- und Gamedesigns dorthin, die ihm mehr vertrauten als den gesichtslosen Bossen in der Antike. Das Team bestand jedoch aus erfahrenen Experten, es stand sehr viel auf dem Spiel - das neue Unternehmen war verpflichtet, seine eigene erste Idee ausreichend erfolgreich zu veröffentlichen, um sich auf dem Wirtschaftsmarkt einen Namen zu machen, und die Umsetzung der Spielidee dauerte bis zu 5 Jahre Entwicklung. Im Jahr 2005 bemerkte die Welt "Psychonauten" und ... Erstickte vor Applaus! 88 Punkte auf der Metacritic-Website, viele Auszeichnungen, darunter "Game of the Year" von EuroGamer und sogar BAFTA 2006 für das beste Szenario. Ist das eine fröhliche Option oder ein natürliches Ergebnis sorgfältiger Arbeit? Lassen Sie uns in dreizehn Jahren der Sache gemeinsam auf den Grund gehen! Das Videospiel sieht sehr vielseitig aus - einerseits ist die Qualität der Grafik im Vergleich zur Konkurrenz durchaus passabel, was wohl mit dem langen Entwicklungszyklus zu erklären ist. Aber auch das einzigartige visuelle Erscheinungsbild verdient Aufmerksamkeit – gerade durch ihn waren die Arbeiten von Schaefer immer leicht von anderen im Hintergrund zu unterscheiden. Große oder sehr kleine Körperpartien, bewusst kantige Texturen und schlichter Miniaturismus der Welt um uns herum mit ausgearbeiteten Texturen fallen unwillkürlich ins Auge. Der unverkennbare Stil von Schafer und sein einzigartiger Aspekt beim Design der Spielwelt waren bereits in den frühen Konzeptzeichnungen für das Videospiel erkennbar. Gespräche und Musik sind erstklassig. Wenn man sich die Kommunikation der Helden anhört, ist es schwer zu sagen, dass die Künstler, die die Rolle der Synchronsprecher des Spiels übernahmen, zu dieser Zeit in der Mehrzahl der eigenen Newcomer waren, die es zuvor ein- oder zweimal getan hatten übernahm die Rolle in kleinen Rollen auf LucasArts' Plänen. Ein Gaststar war Richard Stephen Horwitz, der Raz, dem Hauptprotagonisten des Spiels, eine Stimme gab. Er ist beliebt für seine Synchronrollen wie Alpha 5 in Power Rangers, Greyish Matter in Ben 10 und Zony in der Ratchet- und Clank-Serie.

Auch der Soundtrack amüsiert den Hörer – schöne und unaufdringliche Kompositionen aus 21 Stücken stammen von Peter McConnell, den Tim bei der Arbeit an Grim Fandango und Full Throttle kennengelernt hat. Ursprünglich wurde vom Videospiel erwartet, dass es einen aktiven Soundtrack hat, aber das Leveldesign erwies sich als am besten für das "1 Karte = 1 Melodie"-System geeignet. Was das Gameplay angeht, hat Alex Navarra vom GameSpot-Portal hier sehr genau gesprochen. Er bemerkte, dass Kreativität in jeder Nuance des Spiels zu spüren ist, obwohl es sich um ein gewöhnliches Plattformspiel handelt. Gleichzeitig läuft das Videospiel auch im Moment sehr flüssig, ein Tipp wäre die Möglichkeit, einen Joystick an den PC anzuschließen, um die Steuerung zu erleichtern. Das Videospiel wurde auf dem Computer und den Hauptkonsolen (PS2, Xbox) veröffentlicht und ist mit Sticks offensichtlich komfortabler zu bedienen als mit Maus und Tastatur. Der Hauptprotagonist - One - kann einem Spieler wirklich fast alles empfehlen. Zusätzlich zu dem Rätsel seiner Persönlichkeit besitzt er eine ganze Reihe psychologischer Kräfte, die bei der Passage helfen. Das Gameplay selbst ist ziemlich reichhaltig, aber nicht sehr viel. Der Protagonist erhält Zugang zu bis zu 9 Möglichkeiten - dies geschieht gleichmäßig und ist in der Spielgeschichte verankert, aber in den Intervallen zwischen den Schritten der Lektion erhalten wir einen guten Vorgeschmack auf die neu entdeckte Levitation, Telekinese, Pyrokinese usw. Nun, in einem Videospiel gibt es kein Gefühl, als ob Ihnen eine bestimmte Fähigkeit umsonst gegeben wurde - wenn Sie durch die Köpfe der unterschiedlichsten Helden wandern, müssen Sie all Ihr eigenes Wissen und Ihre Fähigkeiten im Kampf anwenden. Zuvor war mir aufgefallen, dass Psychonauts den BAFTA-Award für die beste Storyline bekommen – und das war auch nicht nur eine schöne Geste der Jury. Raz' Abenteuer im Camp sehen ziemlich verdreht und voller plötzlicher Wendungen aus. Die Betonung ist mäßig verteilt zwischen der Situation der fremden Welt der Besitzer von Psi-Fähigkeiten und zwischenmenschlichen Beziehungen mit den Komponenten des psychischen Hintergrunds der Helden. Tim Schäfer hat die Note des Markenhumors nicht vergessen, die hier in Form von Referenzfiguren (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) und prinzipientreuen Handlungsteilen wie Super Sneeze Powder zum Ausdruck kommt. All dies setzt einen wunderschönen Cocktail aus Wahnsinn, Arcade-Freude und Szenario-Attraktion voraus, der selbst anspruchsvollste Gamer im ersten Atemzug durch das fiktive Licht hetzen wird.

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