Was ist eSports und warum wird es benötigt?

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Sicherlich gerade die Frage „Was ist das für ein Tier, dieser E-Sport?“ wurde von den meisten Korrespondenten des Fernsehsenders Tournament TV gefragt. Als beschlossen wurde, einen eSports-Wettbewerb auf dieser maßgeblichen TV-Site zu zeigen.
Und was war das Erstaunen dieser Korrespondenten, als festgestellt wurde, dass der Sport eine große Industrie ist, gefolgt von einer großen Anzahl von Fans auf der ganzen Welt, als festgestellt wurde, dass der Sport eine tapfere Aufmerksamkeit war.

Allgemein

Wie im Großteil der konventionellen Sportarten besteht ein großer Teil des Publikums von Computervideospiel-Matches aus Menschen, die verstehen, was ein Videospiel auch in seinen kleinen Qualitäten sein soll. Sie haben sich schon früher für das Videospiel interessiert oder beschäftigen sich gerade damit.

Jede der eSport-Disziplinen hat, wie jedes Computerspiel, ihre eigene Armee von Fans. Ja, nichts hindert diese Menschen daran, Wettbewerbe in mehreren Videospielen sofort zu verfolgen, aber im E-Sport ist die Konkurrenz um den Zuschauer viel höher als im herkömmlichen Fußball oder Basketball. Der Commodity-Markt für Computerspiele in Wettbewerbsrichtung ist relativ jung, und für Publisher ist jeder neue Player Gold wert. Spiele konkurrieren um den Konsumenten, Gesellschaften aller Disziplinen entstehen, und nicht selten sind diese Gesellschaften untereinander schlecht eingestellt. Dies gilt insbesondere für eSports-Spiele des 1. Genres. League of Legends-Fans befinden sich im Krieg mit DOTA 2-Fans, Fortnite-Fans mögen PUBG-Spieler nicht und Gwent-Spieler versuchen schnell, Kenner davon zu überzeugen, Karten in Hearthstone in ihre Reihen zu lassen.

Ja, das betrifft nicht alle Menschen, aber der Präzedenzfall bleibt eine Tatsache: Der Wettbewerb zwischen Videospielen auf dem Wirtschaftsmarkt führt zu einem Wettbewerb zwischen Gesellschaften. Wenn wir dazu noch die Tatsache hinzufügen, dass mehr als die Hälfte der eSports-Fans Menschen im Schul- und Studentenalter sind, die am häufigsten als Maximalisten gelten, die allen beweisen wollen, dass ihr Lieblingsvideospiel das beste ist, können wir daraus schließen, dass das eSports-Publikum entwickelt sich in einem eher konfliktreichen Umfeld. Das führt dazu, dass bei Esports-Events die Unterstützung der Fans oft stärker ist als selbst bei den besten Kämpfen im Fußball oder beispielsweise Eishockey.

Die öffentliche Zahl der eSports-Fans ist wahrscheinlich geringer als die der Fans des regulären Sports, aber das Interesse und die Leidenschaft der eSports-Fans sind nicht zu halten.

Disziplinen

Hochprofitable eSports-Disziplinen
Nun gibt es eine gewisse Anzahl von Esports-Disziplinen in verschiedenen Spielgenres:

Kämpfer
Kampfspiele
RTS
MOBA
KKI
Sport-Sandkästen.

Es sind ihre Herausgeber, die die eSports-Komponente ihrer eigenen Spiele fördern. Sie investieren in Preispools und Turniere mit den besten Spielern aus der ganzen Welt und verdienen im Gegenzug Einnahmen von Sponsoren, die daran interessiert sind, ihre eigenen Produkte zu bewerben.

In jedem der bestehenden Genres von Computerspielen gibt es eine bestimmte Anzahl von eSports-Favoriten – Disziplinen, die das größte Publikum an den Bildschirmen versammeln. Diese Spiele sind für Sponsoren schöner, Wettbewerbe haben riesige Preispools und werden in allen Medien beworben. Für Newcomer ist es schwer genug, mit diesen Favoriten mitzuhalten, aber wenn ein Videospiel zum Flaggschiff des Esports-Genres aufsteigen will, muss es den monetären und qualitativ hochwertigen Maßstäben von Matches entsprechen.

Ganz im Stil von Actionfilmen sind die gängigsten Disziplinen CS:GO, CoD: Infinity Warfare und Overwatch.
Von den Kämpfen sticht Mortal Kombat X hervor.
Das Flaggschiff der RTS gilt seit vielen Jahren als unbeschreiblich weit verbreitet in Korea, StarCraft II.
Im MOBA-Stil werden die wahren „Monster“ des Marktes League of Legends und DOTA2 bleiben.
Von den CCGs sind Hearthstone und GWENT hervorzuheben.
Von Sport-Sandboxen bevorzugen eSports-Fans die FIFA-Spieleserie.

Ebenso können wir uns an Rennen und verschiedene kombinierte Genres erinnern, die jedoch aufgrund der Nachfrage, sowohl von der Öffentlichkeit als auch von Sponsoren, als eSports-Disziplinen eher schlecht umgesetzt werden.

Kommerzielle Attraktivität

Basierend auf den Überzeugungen des Handelsgewinns gilt der Sport als eines der vielversprechendsten Ziele sowohl für Werbetreibende als auch für Investoren. Schon jetzt werden Esports-Clubs von NBA-Stars, Milliardären und riesigen Konzernen aufgekauft. Gemäß der Norm muss ein Team, das auf internationaler Bühne auftritt, keine Sponsoren finden. Sogar Giganten wie Red Bull und Mercedes unterstützen seit langem sowohl separate Teams in verschiedenen Disziplinen als auch die Fertigungsindustrie selbst im Allgemeinen.

Sicherlich hat sich vorher keine einzige gewöhnliche Sportart mit solchen Umsätzen entwickelt. Allein in den letzten 10 Jahren ist der Esport zu einer solchen globalen Größe herangewachsen, dass der beste Spieler der Esports-Meisterschaft mit einem Preisgeld von zehn Millionen Dollar und einem Mercedes-Auto niemanden überraschen wird. Noch am Tag zuvor versammelten sich die Menschen in den Kellern der Computerunterhaltungszentren, um um Systemeinheiten und Mäuse mittlerer Qualität um den Hauptgewinner zu kämpfen, und heute erhält das Team, das das Weltturnier gewonnen hat, ein Preisgeld von 10 Millionen Dollar. Was wird morgen überhaupt sein?

Von den Negativfolgen ist bemerkenswert, dass das rasante Wachstum des E-Sports hin und wieder auf den „Seifenblasen“-Effekt zurückgeführt wird, der durch reale Preisgelder künstlich aufgeblasen wird, aber ebenso mit unbeschreiblicher Wucht platzen kann und einen umdreht aussichtsreiches Fertigungsgebiet in einen Trümmerhaufen. Und diese Skepsis ist nicht unbegründet. Fast alle Experten sind sich im Weltbild einig, dass sich E-Sport möglichst reibungslos verbessern muss. Und hier das Ergebnis auf die Frage danach, was morgen noch sein wird: „Niemand weiß, was morgen sein wird!“. Alles liegt in den Händen von Esports-Institutionen, Spieleverlagen und Turnierinitiatoren. Sie müssen mit höchster Präzision agieren. Bisher bleibt trotz der häufigen Aussetzer der Gesamtvektor der Branchenförderung schneller korrekt. Es gibt Fortschritte, und ihre Früchte werden genutzt, und das ist das Wichtigste!

Entwicklung in der GUS-Region und der Erfolg unserer Teams

Auch wenn der Esport in den GUS-Staaten erst in den letzten Jahren begann, sich staatlicher Begleitung zu bedienen, hat dies unsere Region nicht daran gehindert, ständig gute Spieler und Teams zu besitzen, die bei internationalen Wettbewerben mit Würde aufgetreten sind. Früher nutzten die Menschen ihre eigenen Ressourcen, um zu den Austragungsorten großer Turniere zu gelangen, Teams und ganze Internetressourcen dafür zu gründen, damit eSports in der GUS leben konnte. Der Enthusiasmus dieser Leute kann nur beneidet werden, da gerade auf den Wurzeln dieser unbeschreiblichen Vorliebe, sich in Computerspielen zu messen, die Industrie gewachsen ist, die in Russland derzeit auf kommunaler Ebene als offizieller Sport anerkannt wird.

Im Moment ist eSports in der GUS stilvoll und attraktiv. Auch diejenigen, die nicht besonders Computerspiele spielen, engagieren sich im E-Sport. Teamkämpfe in DOTA 2 oder CS:GO (wo unsere Teams besonders erfolgreich sind) versammeln ganze Stadien. Jeden Tag werden mehr Esports-Fans gemacht.

Auf internationalem Parkett glänzen unsere Teams besonders oft. Wenn man in traditionellen Sportarten nur von der russischen Eishockey-Nationalmannschaft große Erfolge erwarten kann, dann werden Teams aus der GUS bei Computer-Videospiel-Wettbewerben mit beneidenswerter Regelmäßigkeit Weltmeister. Ja, das betrifft nicht alle Disziplinen.LoL und StarCraft zum Beispiel werden von koreanischen Spielern dominiert, aber selbst in diesen Videospielen hatten die Fans eigentlich immer einen würdigen Vertreter der GUS, der aufgrund seiner Siegesfreiheit unbedingt mitfiebern wollte.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Es wäre dumm, alle Esports-Unternehmen aus der GUS aufzulisten, denn es gibt viele davon. Und für jede dieser Mannschaften möchte ich offen dafür gratulieren, denn obwohl sie sie von Zeit zu Zeit im Stich lassen, zwingen sie sie sehr selten dazu, an ihrer eigenen Absicht zu zweifeln, zu spielen, zu trainieren und zu gewinnen.

Ergebnis: "Esport und Leben"

Infolgedessen ist es wünschenswert, die wichtigste Überlegenheit von eSports zu bemerken. Hier sind die Hauptgesichter echte Menschen! Keine prätentiösen Stars, deren Leben "einfache Sterbliche" durch Schlägereien und Nachrichtenschlagzeilen beobachten, sondern gewöhnliche Menschen! Sie können mit ihnen in sozialen Netzwerken chatten, sie werden sich eigentlich immer bereit erklären, während einer Live-Übertragung ihres eigenen Spiels auf Twitch ein Autogramm zu geben und eine Frage zu beantworten. Sie sprechen die Öffentlichkeit an, sie gelten als intensiver Teil der gesamten Esports-Gesellschaft und werden nicht separat, sondern zusammen mit jedem der Fans wahrgenommen.

Wie kann ein Fan von Lionel Messi mit ihm ein Fußballturnier spielen? Wie kann ein Cristiano Ronaldo-Fan nicht die Hoffnung verlieren, dass ein Idol auf ihn wartet, um dort zu spielen, wenn er auf den Fußballplatz kommt, der in seinem eigenen Garten errichtet wurde? Nein! Aber ein Dendi-Fan kann sich in einem Videospiel mit einer DOTA 2-Legende verfangen, ein Simple-Fan kann sich als Begleiter auf einer CS:GO-Party wiederfinden, und ein Shroud-Fan kann sich darauf verlassen, was er mit seinem eigenen Idol in PUBG leisten wird oder Fortnite.

Esports ist ein großes Ökosystem, in dem sich alle wirklich gleich fühlen können. Und das geschieht, anders als im echten Sport, nicht verbal, sondern tatsächlich. Hier gibt es keine politische Voreingenommenheit. Wir sind alle GUS. Ein Fan aus der Ukraine erkrankt für ein Team aus Kasachstan oder Russland genauso heftig wie für seine eigene Familie. Dies funktioniert auch in umgekehrten Beispielen. Esports ist großartig, es ist spektakulär, es ist global. Esports ist ein Muss, um Spaß zu haben. So viel wie möglich und so oft wie möglich...

Aber was ist mit Turnier-TV? Haben sie wirklich ein Esports-Event live im Fernsehen gezeigt? Genau ja! Der Fernsehsender übertrug ein riesiges DOTA2-Match. Das Ende ist live, ein Unternehmen von professionellen Spezialisten. Der Skill war seltsam, die Sendung sorgte nicht für unbeschreibliche Aufregung (leider gewöhnten sich alle eSports-Fans an die Twitch-TV-Plattform). Aber in jedem Fall war es der erste Schritt. Es scheint, dass sich eSports nicht entwickelt hat, dieser spezielle Schritt wird zu einem Epos. Konkret wird er in jedem Fall dazu beitragen können, den Wettbewerb bei Computer-Videospielen in die breite Masse zu tragen. Und der Präzedenzfall dazu wärmt ganz gründlich die Seele, dass eSports es geschafft hat, von einem unnötigen Ereignis für Träumer zu einer objektiv erfolgreichen und sich ständig weiterentwickelnden Idee zu wachsen.

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