Dracula: Resurrection Walkthrough – 100 % abgeschlossen

Pin
Send
Share
Send

Für diejenigen, die nicht wissen, was für ein Spiel Dracula: Resurrection ist, und deshalb meinen Artikel im CG nicht gelesen haben, möchte ich Sie daran erinnern.

D:R ist die härteste Quest, die auf der globalen Verwendung von Animationen basiert (hervorragende Qualität, das sollte beachtet werden). Die Handlung dieses unterhaltsamen Spiels ist eine Fortsetzung des gleichnamigen „Dracula“ von Bram Stoker. Wer ist Dracula im Allgemeinen, ich hoffe, das muss nicht erklärt werden? Diese Figur taucht in jedem mehr oder weniger anständigen Film oder Buch über Vampire auf.

Also, ich werde kurz die Handlung erzählen. Unsere Figur ist ein junger englischer Anwalt, Jonathan Harker, der einst Graf Dracula durch seine offiziellen Pflichten begegnete. Die Bekanntschaft war nicht sehr angenehm und endete damit, dass John und seine Freunde Dracula auf dem dunklen Pfad des Siebenbürgischen Waldes erwischten und ihm (bildlich gesprochen) die Kehle durchschnitten. Dem Grafen gelang es jedoch, Harkers Frau kennenzulernen, sich in sie zu verlieben und sie zu einem Vampir zu machen. Ich rate allen Interessierten, sich die Verfilmung dieser Geschichte aus Coppola anzuschauen, in der Harker von niemand geringerem als Kina Reeves gespielt wird. Aber wir schweifen ab. In diesem Spiel wird es unser Ziel sein, unsere (Jonathans) Frau zu retten, die, dem Ruf von Gott weiß wie wiederbelebt Dracula gehorcht hat, zu seinem Schloss gegangen ist. Ein liebevoller Ehemann blieb nicht aus, und das Spiel beginnt in dem Moment, in dem wir (Jonathan Harker) nachts auf der Straße stehen, die zu einer Taverne führt, irgendwo in Siebenbürgen. Und zuerst müssen wir zu Draculas Schloss.

Zuerst gehen wir in die Taverne Golden Raven und treffen sofort auf eine Gesellschaft ekelhafter Typen, aber sie werden an der Reihe sein, aber jetzt sprechen wir mit dem Besitzer der Taverne. Dann sprechen wir mit dem Stammgast, dem Alten. Als nächstes verlassen wir die Taverne und folgen geradeaus den Schildern. Wir folgen nach links (Pons), an der nächsten Gabelung wieder nach links und Ausfahrt zu einem anderen Schild (links CALVARIUM, rechts CUEMETERIUM). Wir gehen nach links und geradeaus zu einem fröhlichen Ort, einer Steinplattform mit einem großen Kreuz, erleuchtet von totem Mondlicht. Haben Sie keine Angst, sondern gehen Sie einfach hinter das Kreuz und heben Sie die Schlinge vom Boden auf. Dann kehren wir zur vorherigen Gabelung zurück und gehen nach rechts (CUEMETRIUM). Es macht noch mehr Spaß. Friedhof! Der beliebteste Ort für Nachtwanderungen von Touristen aus England. Naja nichts. Wir betreten das Tor und gehen sofort nach links, dort finden wir eine Spitzhacke. Du hast richtig geraten! Warum nachts auf den Friedhof gehen, wenn nicht um ein paar Gräber auszuheben?! Wir benutzen die Spitzhacke auf dem Grab, über dem etwas glüht. Nach mehreren Schlägen mit der Spitzhacke graben wir eine wunderschöne Vorrichtung aus – das Drachenamulett. Wir kehren in die Taverne zurück. Jetzt kann man sich noch mit der Wirtin und dem Alten unterhalten, es gibt neue Gesprächsthemen. Der alte Mann wird uns sagen, wie man die Schlinge benutzt. Wir verlassen die Taverne wieder und gehen zur ersten Gabelung. Diesmal in Richtung LACUS. Wir erreichen das Haus am See. Hier treffen wir auf einen bereits aus der Taverne bekannten Schurken, er wird uns sehr unhöflich wegschicken. Nun, Sie müssen es herausfinden. Lassen Sie uns ein wenig zurücktreten und auf einem kaum wahrnehmbaren Pfad zu einem kleinen Haus auf einem Baum gehen (wir gehen die Treppe hinauf). Schauen wir uns um und sehen eine ahnungslose fliegende Maus, die am Rand aufsteigt. Gutes Ziel für eine Schleuder! Lass es uns benutzen. Die verängstigte Maus wird ein kleines Geräusch machen, das dem alten unhöflichen Mann ausreichen wird, um den Pier zu bewachen. Gehen wir zu seinem Posten und leihen uns den Schläger, den er in Eile vergessen hat. Sofort, ohne die Kasse zu verlassen, setzen wir einen Schlagstock auf seinen ehemaligen Besitzer und schicken ihn zum Baden in Eiswasser. An der gleichen Stelle werden wir in das nahe gelegene Fass schauen und die Flöte nehmen, und dann werden wir zum Pier gehen und ein gutes Messer finden.

Und zurück zur Taverne. Wir sprechen mit den Anwesenden. Diesmal spielt Großvater auf der Flöte die geheime Melodie der Bösewichte, die sie sich gegenseitig zurufen. Wir brauchen es, um den bärtigen Banditen zu rufen, der die Brücke zum Schloss bewacht. Zuerst gehen wir in den Keller, wo wir im Schrank ein ausgezeichnetes Teleskop finden, und dann gehen wir die Treppe hinauf zu unserem Zimmer. Y-ja, natürlich kein Luxus. Alle Wände sind mit Kreuzen und Knoblauchbündeln behangen. Allerdings Dienst. Aber wir müssen auf den Dachboden, und wir kommen einfach nicht an die Luke. Aber wir sind schlau! Wir bewegen die Truhe, nachdem wir darauf geklettert sind, schauen wir uns um und finden einen Griff, der die Luke öffnet. Wir öffnen und klettern auf den Dachboden, dort montieren wir das Teleskop auf einem Stativ und schauen nach. Wir sehen denselben Gangster an der Brücke. Wir benutzen Flöte. Der bärtige Mann hat ein ausgezeichnetes Gehör! Kopfüber stürzte er auf den Ruf der Flöte und ließ sich sehr bequem nieder. Direkt unter etwas offensichtlich Schwerem, das an einem Seil hängt. Wir nähern uns dem Seil und benutzen das Messer. Kamerad ruht sich aus. Nachdem wir vom Dachboden heruntergestiegen sind, treffen wir die Wirtin, die von den Ereignissen sehr erschrocken ist und uns mitteilt, dass sie die Taverne geschlossen hat. Nun, Sie müssen einen anderen Weg rein und raus finden. Wir gehen durch die Tür, aus der die Gastgeberin kam. Das ist ein Balkon. Es ist eindeutig reparaturbedürftig, da am Rand ein klaffendes Loch klafft. Wir steigen in das Loch hinab und gehen an der Wand der Taverne entlang. Wir nähern uns dem Körper des Feindes, den wir besiegt haben, und untersuchen ihn auf Trophäen. Es gibt kein Gold, aber einen Schlüsselbund. Was du brauchst! Wir gehen weiter den Weg entlang und kommen zu einem geschlossenen Brunnen. Wir haben die Schlüssel. Wir öffnen. Wir steigen aus und nachdem wir den Korridor und dann die Treppe entlang gegangen sind, stoßen wir auf einen zugemauerten Ausgang. Wir werden nicht durchkommen, aber wir leihen uns eine Laterne von der Wand. Wir kehren zurück und beleuchten links von der Treppe mit Hilfe einer Laterne die zuvor dunkle Nische. Es gibt ein Seil mit einer Katze (so ein Haken). Wir nehmen. Wir kehren zum Licht Gottes zurück. Wir gehen weiter, direkt zur Brücke. Immerhin ist der Weg, so scheint es, frei. Wir versuchen, es zu überqueren, aber es war nicht da. Die Brücke bricht, wie auf Befehl eines bösen Willens, unter unseren Füßen zusammen, und wir schaffen es kaum, zu entkommen. Nun, ich muss zurück in die Taverne und nach einem anderen Weg zum Schloss fragen. Aber der letzte Räuber ist an der Gabelung im Dienst. Am gefährlichsten. Wir kehren zum Balkon zurück, von dem wir abgestiegen sind, und benutzen das Seil, das wir mit einem Haken haben. Das letzte Mal sprechen wir mit der Gastgeberin und dem alten Mann. Diesmal erzählt uns die Gastgeberin von ihrem verstorbenen Mann, der einst einen Weg in die verlassenen Minen gefunden hat, die zum Schloss führen sollten. Wir nehmen der Gastgeberin den Schlüssel ab und öffnen sofort einen großen roten Schrank, in dem sich eine Schublade befindet, in der wir die Notizen des Mannes der Gastgeberin, ein Feuerzeug und einen Schlüssel finden.

Es ist Zeit, wieder in den Keller zu gehen, aber diesmal zünden wir am Eingang, von unten in einer kleinen Nische, eine Kerze mit einem Feuerzeug an. Nach dem Abstieg gehen wir zu einem dicken Fass über. Wir verwenden den Schlüssel aus der Kommode für das Schloss im Fass. Natürlich ist dies ein Geheimgang, getarnt als Fass. Verwenden Sie auf dem Mechanismus, der sich öffnet, das Drachenamulett. Es wird sich mehr als einmal als nützlich erweisen, da es so etwas wie ein Universalschlüssel ist. Wir betreten also den geöffneten Gang und gehen nach kurzem Umhergehen zur Tür hinaus, hinter der sich eindeutig ein Ausgang befindet. Rechts in der Wand bemerken wir eine Kugel. Wir benutzen es und öffnen durch Drehen den Zugang zum Mechanismus, auf dem wir erneut das Drachenamulett verwenden. Wir sind wieder im Wald. Aber jetzt können wir das Treffen mit dem letzten Kameraden vermeiden und zum Haus am See gehen. Wir gehen mit einem anderen Schlüssel, den wir von dem bärtigen Mann bekommen haben, ins Haus. Wir biegen links ab und sehen eine Art Fahrstuhl. Es ist vollgestopft mit Fässern, die irgendwie das Brecheisen halten. Natürlich schnappen wir uns das Brecheisen, die Fässer rollen auf dem Boden, aber jetzt ist der Aufzug frei und wir sind bereit, nach unten zu gehen, was wir auch tun. Aber auch hier, Gott sei Dank. Der letzte Zigeuner hat offensichtlich etwas gehört und uns einen kleinen Höllentrip beschert, indem er das Aufzugskabel durchtrennt hat. Wie wir überlebt haben und nicht einmal etwas kaputt gemacht haben, haben die Autoren bescheiden geschwiegen, aber nachdem wir uns sicher aus den Überresten des Aufzugs entfernt haben, verwenden wir, nachdem wir uns umgesehen haben, sofort ein Brecheisen an einem Paar gestreckter Ketten und laut alle Gesetze der Physik, hätten einen kräftigen Strahl auf unseren Köpfen einfangen müssen. Stattdessen heben wir mit der Leichtigkeit des Herkules diesen Balken vom Boden und legen ihn als Brücke über den Abgrund.

So beginnt unsere gar nicht so lange Reise durch die verlassenen Minen.Obwohl sie mit einer Strecke verlassen genannt werden können. Überall werden Laternen angezündet und insgesamt sieht alles recht gepflegt aus. Es sieht so aus, als hätten diese Schurken, mit denen wir in der Taverne zu tun hatten, hier ihre Himbeeren aufgestellt ... Nun, also, wir passieren den neu verlegten Balken und finden uns bald in einem Raum, in dem sich neben einer Wand eine Blockade aus Steinen befindet. Treuer Schrott ist immer noch bei uns! Wir verwenden es, um die Blockade abzubauen ... Ups! Sie können also Angst haben. Hinter den Trümmern ist ein Gitter, hinter dem jemandes Überreste in Frieden ruhen, das heißt ein Skelett ... Leihen wir uns seine Hand vom Verstorbenen. Jetzt, nachdem wir uns das Gitter genauer angesehen haben, werden wir die Lampe bemerken. Feuerzeug. Jetzt können wir eine Art Eisending in der Zelle hinter den Gittern sehen. Wir brauchen es offensichtlich, aber wir können es nicht erreichen ... mit einer Hand. Nun, wir haben einen Ersatz! Nachdem wir Besitzer einer so wunderbaren Sache geworden sind, können wir die Reise fortsetzen. Nach ein paar Szenen kommen wir definitiv zu einer kaputten Hängebrücke und müssen unbedingt auf die andere Seite. Hier kommt das mysteriöse Eisenstück zum Einsatz, das am Skelett gefunden wurde. Wir verwenden es an der Kette der Brücke und bewegen uns im Stil von Indiana Jones auf die andere Seite.

Ich warne Sie sofort, gehen Sie nicht die Treppe hinauf. Alle Ausgänge sind mit Gittern verschlossen, und es gibt nur einen Weg. Nachdem wir ein paar Stockwerke hinuntergegangen sind, erreichen wir den Grund des Abgrunds, über dem einst eine Brücke hing. Hier ist der Beweis für die Himbeeren. Ein sehr gemütlicher Tisch gefüllt mit Flaschen und Snacks. Es gibt auch ein Kartenspiel. Aber wir brauchen es nicht. Wir gehen zum Durchgang rechts neben dem Kistenstapel. Sieht aus, als wären wir auf einem Roadtrip, denn wir kommen zu einer ziemlich gut erhaltenen Trolleybahn. Aber wir müssen den Pfeil wechseln, und da fehlt eindeutig so etwas wie ein Haken. Nun, wir werden es später herausfinden, aber jetzt fahren wir mit dem Trolley und bringen ihn aus der Sackgasse in die Startposition. Hoppla, es sieht so aus, als würden die Bremsen nicht funktionieren, das müssen Sie berücksichtigen. Es ist gut, dass das Fass, das durch die Kollision gefallen ist, nicht auf unsere Köpfe gefallen ist, sondern in den Wagen gefallen ist. Jetzt müssen Sie einen Haken finden, und er ist sehr nah. Nachdem wir weitergegangen sind, schauen wir nach rechts (auf die Wand) und nach oben. Hier hängt direkt neben dem Trolley eine Kette am Gestell, an deren Ende ein ganz passender Haken ist. Wir nehmen es und gehen wieder zum Pfeil. Wir reparieren es schnell und laufen zum Wagen. Wir ziehen den Hebel und machen uns auf den Weg. Riesige Tore schwingen automatisch auf und unser Held rast auf einem Trolley durch riesige Hallen und Räume. Bei Gott, Indiana Jones. Aber diese Achterbahnen sind gefährlich, denn wir erinnern uns, dass mit den Bremsen am Trolley nicht alles in Ordnung ist. Gott sei Dank erinnert sich unser Held daran. Er springt rechtzeitig ab und der Wagen fährt auf den Grund der Grube. Lassen Sie uns ein wenig nach vorne gehen und die Tür auf der linken Seite bemerken, die bei der ersten Berührung aus den Angeln fällt. Gehen wir durch den offenen Gang. Wir finden einen Mechanismus. Ein bisschen wie ein Rohr. Hier müssen Sie es zuerst in zwei Hälften teilen und dann denselben Drachenring verwenden. Der Mechanismus spannt, beginnt zu arbeiten und eine Zugbrücke wird über die Grube geworfen, in die der Wagen gefallen ist. Wir gehen zur Brücke und auf dem Weg, nicht weit vom Durchgang entfernt, finden wir links auf dem Boden eine Lampe. Zuerst zünden wir es mit einem Feuerzeug an und dann stecken wir es ein. Na, über die Brücke? Es war nicht da, abscheuliche Fledermausschwärme hindern uns daran, die Brücke zu passieren. Aber erinnern wir uns an das Fass, das in den Wagen gefallen ist, es stellte sich als Brennstoff heraus und überschwemmte jetzt den gesamten Boden der Grube. Muss es anzünden! Wir werfen eine Lampe in die Grube und sehen zu, wie die fliegenden Ratten in der Flamme rösten. Der Weg ist frei. Es bleibt, auf die andere Seite zu gehen und rechts zur Seilbahn zu gehen. Und wieder müssen wir reisen. Nur ein Vergnügungspark! Und hier endet die erste der beiden CDs des Spiels...

Und hier sind wir im Schloss. Was bleibt uns? Jemandem das mit Zähnen versehene Gesicht putzen, seine Frau schnappen und reißen? Ich bin mir sicher, wenn der Autor des Spiels eine Art Romero wäre, dann wäre es so. Bis dahin entspannen Sie sich nicht. Veredi hat noch etwas zu bedenken, aber wir werden immer Zeit haben, eine Träne zu vergießen. Wir haben also nur einen Weg. Sie können mit Steintieren nicht die Treppe hinaufsteigen, die Tür ist dort geschlossen. Es gibt einen anderen Weg, dort gehen wir die Treppe hinunter und öffnen das Gitter mit Hilfe des Drachenamuletts. Als nächstes werden wir im Raum auf einer der Säulen eine Lampe mit einem Feuerzeug anzünden und ... Oh! Oma! So kann man Leuten doch keine Angst machen! Aus den Schatten wird ein alter Vampir (ja, ja, ja, ich dachte auch, dass Vampire nicht altern) in unser Licht schauen und uns die traurige Geschichte ihres Lebens und ihrer Liebe erzählen. Sie wird in unsere Weste weinen und uns von Draculas Verrat und ihrem Fluch erzählen, dank dem sie das Schloss nicht betreten kann und gezwungen ist, sich im Keller abzukühlen. Nachdem sie von unseren Schwierigkeiten erfahren hat, wird sie einen Eid schwören zu helfen, aber natürlich nur, wenn wir den Zauber von ihr entfernen. Dazu müssen wir eine Art Amulett finden. Nun, lass es uns finden. Klettere die Treppe hinauf und gehe geradeaus. Und wieder erschreckt uns die Großmutter, die unerwartet von hinten auftaucht. Indem sie etwas an die Wand drückt, öffnet sie uns den Durchgang zum Schloss.

Y-ja ... Sieht aus, als wäre das Schloss lange nicht geputzt worden. Schmutz, Staub und andere Verfallserscheinungen sind überall. Mitten in der Halle liegt ein Müllhaufen, der einst Teil des Balkons war. Als erstes gehen wir in den Gang an der rechten Wand. Ein Schlüssel ragt aus der Tür, und ein weiterer hängt am Ring. Der eine in der Tür bleibt drin und der andere wird sich als nützlich erweisen. Wir kehren zurück und gehen die Treppe hinauf. Hier gehen wir zur Tür. Und da ist noch einer, aber furchtbar knarrend. Wir sind in jemandes Schlafzimmer. Links auf einem hohen Nachttisch ist eine große blaue Kugel in eine Art Mechanismus eingespannt. Wir nehmen es. Wenn wir um das Bett herumgehen, finden wir eine große Truhe. Mit Gedanken an Schätze öffnen wir es. Anstelle von Schätzen werden wir ein Bild mit einem Porträt von Dracula selbst (in seiner Jugend) oder seinem Verwandten machen. Untersuchen Sie in derselben Truhe das Buch auf der linken Seite und finden Sie etwas Ähnliches wie eine Linse darin. Schauen wir uns nun die Wand an, dieselbe, an der sich die Tür befindet, durch die wir hier eingetreten sind. Bemerkte? Und einmal habe ich viele Nerven erschöpft, bevor ich an der Wand eine Spur von einem Gemälde bemerkte, das einmal hing. Lassen Sie uns das Bild platzieren. Jetzt gehen wir weiter, in die zweite Tür (nicht die, die wir betreten haben). Wir sind ganz oben in der Bibliothek. Biegen Sie rechts ab und gehen Sie durch die Tür. Wieder irgendein Mechanismus. Drehen wir den Hebel, und in der zentralen Halle des Schlosses erhebt sich etwas Hölzernes, das den Einsturz des Balkons repariert. Lass uns zurück in die Bibliothek gehen und den anderen Weg gehen. Also gehen wir in die untere Ebene der Bibliothek. Wir steigen sofort auf die Treppe bei den Bücherregalen und ziehen an der nächsten Klinke. Also bewegen wir uns zum Schrank bei Nummer 25. Dort ist ein kleiner gelber Kreis, durch Klicken auf den wir eine Art Optik bemerken können. Aber darauf kommen wir später zurück. Gehen wir jetzt zum Tisch an der gegenüberliegenden Wand. Dort finden Sie eine Karte des Sternenhimmels und mit unserem Drachenring darauf können Sie nach einiger Zeit zwei Sterne finden, die genau in die Tatzen des Drachen fallen (blau 40 und rot 25), merken Sie sich die Koordinaten, nützlich sein. Wir gehen durch die Tür gegenüber der Tür, die wir betreten haben. Wir sind in der zentralen Halle, auf der anderen Seite des Balkons, aber jetzt können wir durch die versiegelte Blockade zur Treppe gehen und hinuntergehen. Dort finden wir in der Nähe eines Steinhaufens einen umgestürzten Schild, den wir umdrehen und einen Metallhandschuh finden. Wir holen ab und kehren zum Balkon zurück, dort gehen wir zum Durchgang, der nach der Reparatur des Fehlers frei wurde. Wir gehen den Korridor entlang und öffnen die Tür mit dem Schlüssel. Hier sind wir wieder außerhalb des Schlosses. Wir gehen mit Steintieren die Treppe hinunter. Jetzt müssen wir die alte Frau noch einmal besuchen. Wir kennen den Weg bereits. Reden wir mit ihr über die Glaskugel ... Hey! Sie hat uns geschnitten! Aber jetzt wurde die Kugel rot, sie scheint magische Kraft erlangt zu haben. Wir müssen zurück in den Raum, in dem wir ihn gefunden haben. Dort werden wir es auf einem Sockel installieren und es erscheinen uns drei Karten. Erinnere dich an sie. Sie können rechts um den Nachttisch herumgehen und die Schublade herausziehen, es gibt Karten, mit denen wir die Übereinstimmung der Bilder auf den Karten mit den Tierkreiszeichen bestimmen. Und schließlich schauen wir uns den Kamin an, darüber befindet sich ein Ring aus zwölf Tierkreiszeichen. Wir drücken die erforderlichen Zeichen (wenn Sie es nicht erraten haben, sind es 5,10,6, wenn Sie das oberste Zeichen als erstes zählen). Ein Geheimgang öffnet sich. Da gehen wir hin.Dort finden wir eine Säule mit einem Porträt von Dracula und links das Schloss, das wir bereits kennen. Wir verwenden das Drachenamulett. Die Sphinx-Statue gleitet zurück und öffnet den Dolch für uns. Gehen wir zurück in die Bibliothek und untersuchen die Bücherregale. Näher am Ausgang (wo die Treppe ist) finden Sie eines der weißen Ovale, auf denen Sie die Linse verwenden können (haben Sie sie schon verloren?). Steigen Sie nun die Treppe hinauf und benutzen Sie den gelben Ring. Ein Lichtstrahl durchschneidet den Raum. Gehen wir jetzt zum Schrank und öffnen seine Türen. Ohne uns von der Betrachtung der Familie Dracula ablenken zu lassen, öffnen wir die Schublade von unten und nehmen den Schlüssel, die Ikone, einen Metallkreis mit einem Kreuz darin und ein goldenes Medaillon (stark zerkratzt). Machen wir uns mit der Hexe auf den Weg, sie wird das Medaillon reparieren. Als nächstes gehen wir durch die offene Geheimtür zu der Stelle, wo der Dolch gefunden wurde. Gehen wir wieder zur Säule mit dem Porträt, aber jetzt verwenden wir anstelle des Drachenrings einen Dolch auf der Burg. Habe einen Hebel. Lass es uns benutzen. Wir nehmen den Dolch. Jetzt verwenden wir einen Metallhandschuh auf der offenen Mündung des Eisenkopfes an der Säule. Wir verwenden den Ring im Mund. Als nächstes hängen wir das Symbol auf. Eine goldene Schatulle kommt heraus. Wir öffnen es, im Inneren sehen wir eine Kugel (Ei). Öffne das Ei mit dem Schlüssel aus der Bibliothek. Wir nehmen aus der Kugel einen blauen Edelstein und einen Uhrwerkschlüssel. Ich laufe zur Bibliothek. Wir nähern uns der großen Standuhr und starten sie. Nun zurück zum Schrank. Wir verwenden das goldene Medaillon auf einem der Porträts (ich hoffe, Sie haben das bei Dracula erraten). Jetzt ist ein riesiger Globus an der Reihe. Erinnern Sie sich an die Koordinaten (blau 40, rot 25)? Und aus der Erdkugel schlüpft wie aus einem Ei eine kleine Sphinx-Statue mit deutlich sichtbarem Spalt auf dem Rücken. Stecke den Dolch ein. Lassen Sie uns nun den Griff des Dolches untersuchen. Am Ende des Griffs ist ein bequemer Platz für den Edelstein, den wir gefunden haben.

Eine weitere Geheimtür ist offen. Wir gehen hinein und finden uns schließlich in einer Art Arbeitszimmer wieder, dessen Tische mit Schriftrollen und Büchern übersät sind. Rechts auf dem Tisch liegt ein Buch. Ganz in der Nähe finden wir eine Flasche Säure (es scheint, dass Dracula an Wissenschaft interessiert war). Untersuche nun den Sockel mit dem aufgeschlagenen Buch und setze den Metallkreis mit dem Kreuz aus der Bibliothek auf die markante Vertiefung über dem Buch. Wir nehmen die sechseckige Platte. Klicken Sie anschließend auf den Holzknopf, um das Puzzle zu öffnen. Sie müssen es (selbst) lösen, ich werde nur sagen, dass das Schlüsselwort SATOR. Nachdem wir es gelöst haben, nehmen wir das zentrale Kreuz mit Buchstaben und verlassen den Raum. Wir gehen die Treppe hinunter und an ihrem Fuß an einer der Wände finden wir ein Gerät, mit dem wir das neu abgebaute Kreuz verwenden. Die Treppe geht hinunter und wir folgen ihr nach unten. Ein weiteres dunkles Verlies. Nähern Sie sich dem kleinen Steinaltar und verwenden Sie die Säureflasche an der Kette am unteren Rand des Bildschirms. Und hier ist das Amulett. Schnapp dir... Verdammt! Die alte Hexe hat uns reingelegt. Drei böse Vampirschwestern krochen aus ihren Gräbern und umringten uns. Biegen Sie rechts ab und verwenden Sie den Schalter, um das Sonnenlicht hereinzulassen. Natürlich machen die Vampire einen anmutigen Rückzug. Wir kehren zur Treppe zurück und verwenden am Fuß wieder das Kreuz aus dem Puzzle, um die Treppe anzuheben. Dahinter öffnet sich der Weg zu einer Wendeltreppe nach oben.

Und wieder treffen wir auf den alten Vampir. Es sieht so aus, als hätten wir den Bann gebrochen, aber die Hexe hat es nicht eilig, die Bedingungen des Deals zu erfüllen. Unsere kleine Frau liegt bewusstlos in der Nähe, aber der Vampir wollte uns anscheinend nicht gehen lassen. Nun, du musst dich selbst entscheiden. Die Vampirin geht ihren Geschäften nach und wir sehen uns im Raum um. Wir sind in einem Raum ganz oben im Turm. In der Mitte befindet sich eine kleine, aber steile Schienenrutsche und direkt gegenüber in der Wand eine große runde Luke. Wenn Sie in Ihrem Büro neugierig genug waren, haben Sie vielleicht aus Draculas Notizen erfahren, dass er einst sehr an Leonardo da Vincis Flugmaschinenprojekt interessiert war. Dracula scheint den Mechanismus nachgebaut zu haben. Du musst es nur finden und wegfliegen.

Wir fangen an zu suchen. An einer der Wände (die rechte, wenn Sie sich die Luke ansehen) finden wir eine Platte, auf der wir eine sechseckige Platte verwenden, die sich alle in derselben Studie befinden. Als nächstes klicken Sie darauf und am Ende verwenden wir wieder den Drachenring. Und hier ist unser Ornithopter. Jetzt kehren wir zu unserer unsensiblen kleinen Frau zurück, wir schnappen sie uns – und vorwärts in die Freiheit. Es stimmt, am Ende werden uns drei Schwestern (Vampire) ein wenig die Nerven verderben und versuchen, uns nicht hereinzulassen. Aber wir werden, genau wie ein wahres Ass, kaum durch die sich schließende Tür schlüpfen und dem Sonnenuntergang (oder der Morgendämmerung?) entgegenfliegen. Ich frage mich, wie viel Treibstoff wir haben?

Ich hoffe, Sie haben das Spiel genossen. Ich persönlich habe es mit Interesse durchgesehen und freue mich darauf, weiterzumachen, was ich Ihnen wünsche.

Hinterlassen Sie Ihren Kommentar

Pin
Send
Share
Send