KARDS - The WWII Card Game - Die besten Karten im Spiel

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CCG-Karten aus dem Zweiten Weltkrieg erfreuen sich seit der ersten Veröffentlichung der Alpha-Version wachsender Beliebtheit. Das Spiel hat einen ausgeprägteren Fokus auf Strategie als viele andere Sammelkartenspiele.

Darin haben die Spieler Zugang zu mehreren Ländern, die am Zweiten Weltkrieg teilgenommen haben. Jede Zivilisation hat einen etwas anderen Spielstil und einen einzigartigen Satz von Einheiten und Kartenreihenfolgen zur Auswahl, um ihr Deck zusammenzustellen. Ihr Erfolg in diesem Spiel hängt stark davon ab, wie Sie Ihr Deck aufbauen und wie Sie es im strategischen Umfeld des Spiels einsetzen.

Mit einem ausgewogenen strategischen Gameplay gibt es keine „besten“ oder „schlechtesten“ Karten im Spiel. Jede Karte ist gleichermaßen nützlich oder nutzlos, abhängig vom Verlauf des Spiels, dem Spieler, der sie verwendet, und davon, wie der Rest des Decks aufgebaut ist. Elite-Karten sind sehr wünschenswert und sehr nützlich, aber sie können genauso leicht gekontert oder in eine Belastung verwandelt werden wie limitierte und Standardkarten.

Obwohl jede Karte auf die eine oder andere Weise nützlich ist, möchten die Spieler idealerweise ein Deck mit Karten zusammenstellen, die gut zu der Nation passen, die sie verwenden. Sie benötigen auch vielseitige Karten, die in verschiedenen Builds verwendet werden können und die für viele verschiedene Strategien verwendet werden können. Diese Liste enthält die „besten“ Karten für jede Nation, die diese Kriterien erfüllt.

Großbritannien

Blackburn Skua Mk II (limitiert)

Dies ist eine Tauchbomberkarte, deren Verwendung vier Credits kostet. Es hat drei Angriffe und drei Verteidigungen und kann jede Einheit auf dem Feld angreifen. Es erleidet keinen Vergeltungsschaden außer durch Kämpfer und kann jede ungetappte Einheitenkarte festnageln. Pinning ist eine großartige Möglichkeit, den Spielfluss zu kontrollieren und möglicherweise Ihren Gegner davon abzuhalten, mit einem Gewinn davonzulaufen. Der einzige große Nachteil dieser Karte ist, dass sie sich nicht rächen kann, wenn sie angegriffen wird.

Konvoi HX 175 (Standard)

Dies ist eine Bestellkarte und sie ist sehr einfach, aber äußerst nützlich. Wenn Sie es verwenden, können Sie zwei weitere Karten von Ihrem Deck ziehen. Wenn Sie sich in einer extremen Position befinden, gibt Ihnen dies im Wesentlichen zwei Chancen, eine Karte zu ziehen, um Sie herauszuholen und Ihren Sieg zu sichern. Zwei zusätzliche Karten sind immer gut und können Ihnen helfen, den Spielfluss zu kontrollieren.

Deutschland

Taktischer Schlag (begrenzt)

Diese Befehlskarte ist perfekt für den Umgang mit problematischer feindlicher Artillerie. Wenn Sie schon seit längerer Zeit Karten spielen, wissen Sie wahrscheinlich, dass Artilleriekarten, wenn Sie die Chance dazu haben, der Fluch Ihrer Existenz sein können. Diese Karte fügt einer Einheit zwei Schadenspunkte zu, fügt jedoch vier Schadenspunkte zu, wenn diese Einheit in einer Unterstützungslinie eingesetzt wird, wie es oft bei Artillerie der Fall ist.

Panzer IV F2 (limitiert)

Es gibt viele verschiedene Panzerkarten, und jede von ihnen hat einen Platz im deutschen Deckbau. Die Panzer IV F2-Karte ist ein Kraftpaket, das wirklich gut ist, um die Kontrolle über das Spiel zu übernehmen. Es kostet sechs Credits, hat aber einen Angriff und eine Verteidigung von fünf. Diese Karte hat auch einen besonderen Zweck, der es Ihnen ermöglicht, eine andere Einheit anzuvisieren und sie zum Rückzug auf die Hand Ihres Gegners zu zwingen.

Vereinigte Staaten

M16 Halbkette (limitiert)

Diese Karte funktioniert in fast jedem Build, in dem Sie sie verwenden, gut. Er kann in fast jeder Situation sein Gewicht durchsetzen. Es ist ziemlich billig und kostet nur drei Bereitstellungs-Credits. Er hat einen Zwei-Mann-Angriff und eine Verteidigung, was nicht fantastisch ist, aber ziemlich anständig. Das Beste an dieser Karte ist ihre Wirkung. Wenn diese Karte eingesetzt wird, kann sie eine gegnerische Luft- oder Infanterieeinheit zum Rückzug zwingen. Auf diese Weise können Sie besonders problematische Einheiten wieder in die Hand Ihres Gegners schicken und Ihre anderen Einheiten frei bewegen, ohne sich um sie kümmern zu müssen. Dies funktioniert besonders gut gegen feindliche Wacheinheiten oder Einheiten, die von Karten wie Admiral Yamamoto poliert wurden. Diese Karte funktioniert sehr gut mit den meisten Strategien, die von amerikanischen Decks verwendet werden.

Gunship-Mission (Standard)

Diese Auftragskarte ist gut, weil sie günstig ist, Schaden verursacht und dein Hauptquartier vergrößert. Die Bereitstellung dieser Karte kostet nur zwei Credits. Bei Verwendung verleiht dies Ihrem Hauptquartier +2 Verteidigung und ermöglicht es Ihnen, jedem Ziel in der Unterstützungslinie des Feindes zwei Schaden zuzufügen. Es verursacht keinen massiven Schaden, aber es kann Ihnen helfen, alle harten Unterstützungskarten auszuschalten, die Ihnen Probleme bereiten. Jeder Buff im HQ kann dich aus einer schlechten Situation herausholen, was diese Karte für US-Spieler von unschätzbarem Wert macht.

Russland

Blutige Sichel (Standard)

Diese Karte kann ein wenig teuer sein, aber manchmal kann es sich lohnen. Es kostet nur einen Credit, fügt deinem Hauptquartier aber auch einen Schaden zu. Im Gegenzug darfst du eine Karte ziehen und einer beliebigen Einheit einen Schaden zufügen. Auf diese Weise können Sie alle harten Karten folden und haben auch die Möglichkeit, eine Karte zu ziehen, mit der Sie gewinnen können.

Katjuscha (begrenzt)

Diese Karte ist sehr nützlich, wird aber am besten mit einem Buff oder defensiven Karten kombiniert. Dies ist eine günstige Karte, die nur zwei Credits kostet. Es hat nur einen Angriff und eine Verteidigung, aber was es so nützlich macht, ist, dass es eine Blitzkarte ist. Es kann sich in derselben Runde bewegen und angreifen, in der es eingesetzt wird. Es hat auch eine besondere Fähigkeit, die der Karte die Fähigkeit verleiht, beim Angriff zusätzlichen Schaden zu verursachen. Dies ist eine großartige Karte, um den Feind zu überraschen oder das Spiel in die gewünschte Richtung zu drehen. Diese Karte zwingt feindliche Spieler, sich sofort damit zu befassen, sonst wird es zu einer großen Unannehmlichkeit.

Japan

Typ 93 (limitiert)

Diese Panzerkarte eignet sich hervorragend für jeden Build. Da es sich um einen Panzer handelt, kann er sich im selben Zug bewegen und angreifen. Diese Mobilität ermöglicht es Ihnen, den Feind anzugreifen und ihn zu zwingen, sich auf den Trupp zu konzentrieren, damit er ihm nicht zu einem großen Ärgernis wird. Es kostet nur einen Credit und hat einen Angriff und eine Verteidigung von einem. Diese Karte hat eine besondere Fähigkeit, die den Angriff aller verbündeten Einheiten um eins erhöht. Dies kann ein riesiger Buff sein, der Ihre Strategie beeinflussen oder zerstören und Sie aus einer schwierigen Situation herausholen kann.

Takasagi-Regiment (Spezial)

Das Takasagi-Regiment ist Ihr bester Freund, wenn Sie als Japan oder Japan als Verbündeter spielen. Als Gegner bereitet diese Karte Kopfzerbrechen. Dies erfordert vier Credits zum Einsatz und ist eine defensive Karte, was bedeutet, dass Ihr Gegner gezwungen ist, ihn anzugreifen, anstatt andere Karten, die im selben Bereich eingesetzt werden. Es ist am besten, Ihre wertvollsten Vermögenswerte wie Ihren Hauptsitz zu schützen. Er hat drei Angriffe, was gut ist, und sechs Verteidigungen, was sehr gut ist. Diese Karte kann für Ihre Gegner mühsam sein, sie loszuwerden. Das Beste an dieser Karte sind ihre besonderen Fähigkeiten. Wenn Ihr Gegner diese Karte zerstört, wird er nicht nur den Schmerz los, sondern ist auch gezwungen, eine Karte abzulegen. Der Verlust einer Karte kann eine kleine Unannehmlichkeit sein oder die Pläne Ihres Gegners komplett ruinieren. Diese Karte eignet sich hervorragend für die Feldkontrolle, da die meisten erfahrenen Spieler sie entweder vermeiden oder versuchen, sie so schnell wie möglich loszuwerden.

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