Liste aller Konsolenbefehle sv_cheats 1 und cvars in CS:GO 2020

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Wir haben eine vollständige Liste aller Konsolenbefehle und cvars für Counter-Strike Global Offensive zusammengestellt, für die sv_cheats auf dem Server aktiviert sein müssen.

Wenn Sie nur etwas über einige der grundlegenden "Cheat"-Befehle lernen möchten, lesen Sie unseren sv_cheats 1-Leitfaden, der die meisten Grundlagen abdeckt.

  • +posedebug
    Aktivieren Sie den Posen-Debugger oder fügen Sie Ents nur dem Posen-Debugger-UIClient hinzu
  • +Budget anzeigen
  • +showbudget_texture
  • +showbudget_texture_global
  • -posedebug
    Deaktivieren Sie den Posen-Debugger oder verbergen Sie Ents nur vom Posen-Debugger-UIClient
  • -Budget anzeigen
  • -showbudget_texture
  • -showbudget_texture_global
  • Achievement_debug
    Standard: 0 Nur Erfolg debug msgs.Client einschalten
  • Achievement_disable
    Standard: 0 Errungenschaften ausschalten. Nur Client
  • ai_debug_los
    Standard: 0 NPC-Sichtlinien-Debug-Modus. Wenn 1, werden solide Einheiten, die NPC LOC blockieren, mit weißen Begrenzungsrahmen hervorgehoben. Wenn 2, werden nicht solide Entitäten angezeigt, die dies tun würden, wenn sie solide wären. Nur Server
  • ai_debug_shoot_positions
    Standard: 0Nur Client
  • ai_disable
    Übergibt alle KI-Logikroutinen und versetzt alle NPCs in ihre Leerlaufanimationen. Kann verwendet werden, um NPCs aus dem Weg zu räumen und die Auswirkungen von KI-Logikroutinen auf die Framerate zu testen. Nur Server
  • ai_drawbattlelines
    Standard: 0Nur Server
  • ai_drop_hint
    Lassen Sie einen ai_hint an der aktuellen Augenposition des Spielers fallen. Nur Server
  • ai_hull
    Steuert, welche Verbindungen angezeigt werden, wenn die Befehle ai_show_hull oder ai_show_connect verwendet werden. Argumente: NPC-Name oder Klassenname, =NPC nur unter crosshairServer
  • ai_next_hull
    Wechselt durch die verschiedenen Rumpfgrößen. Die aktuell ausgewählte Rumpfgröße wird auf den Bildschirm geschrieben. Steuert, welche Verbindungen angezeigt werden, wenn die Befehle ai_show_hull oder ai_show_connect verwendet werdenArgumente: -none - Nur Server
  • ai_nodes
    Knotenanzeige umschalten. Beim ersten Aufruf werden die Knoten für das angegebene Netzwerk als grüne Objekte angezeigt. Beim zweiten Aufruf werden die Knoten und ihre IDs angezeigt. Knoten sind wie folgt farbcodiert: Grün – Bodenknoten Cyan – Luftknoten Magenta – Steigflugknoten Grau – Knoten nicht verfügbar für ausgewählte Rumpfgröße Orange – Knoten derzeit gesperrt Nur Server
  • ai_Lebenslauf
    Wenn NPC Aufgaben schrittweise durchläuft (siehe ai_step ), wird die normale Verarbeitung fortgesetzt. Nur Server
  • ai_setenabled
    Wie ai_disable, aber Sie geben den Status manuell an (mit 0 oder 1), anstatt ihn umzuschalten.Nur Server
  • ai_show_connect
    Zeigt die zulässigen Verbindungen zwischen jedem Knoten für den aktuell ausgewählten Hüllentyp an. Hüllen haben folgende Farbcodes: Grün – Bodenbewegung Blau – Sprungbewegung Cyan – Flugbewegung Gelb – Kriechbewegung Magenta – Kletterbewegung Rot – Verbindung deaktiviert Nur Server
  • ai_show_connect_crawl
    Zeigt die zulässigen Verbindungen zwischen jedem Knoten für den aktuell ausgewählten Hüllentyp an. Hüllen haben folgende Farbcodes: Grün – Bodenbewegung Blau – Sprungbewegung Cyan – Flugbewegung Gelb – Kriechbewegung Magenta – Kletterbewegung Rot – Verbindung deaktiviert Nur Server
  • ai_show_connect_fly
    Zeigt die zulässigen Verbindungen zwischen jedem Knoten für den aktuell ausgewählten Hüllentyp an. Hüllen haben folgende Farbcodes: Grün – Bodenbewegung Blau – Sprungbewegung Cyan – Flugbewegung Gelb – Kriechbewegung Magenta – Kletterbewegung Rot – Verbindung deaktiviert Nur Server
  • ai_show_connect_jump
    Zeigt die zulässigen Verbindungen zwischen jedem Knoten für den aktuell ausgewählten Hüllentyp an. Hüllen haben folgende Farbcodes: Grün – Bodenbewegung Blau – Sprungbewegung Cyan – Flugbewegung Gelb – Kriechbewegung Magenta – Kletterbewegung Rot – Verbindung deaktiviert Nur Server
  • ai_show_graph_connect
    Schaltet die Diagrammverbindungsanzeige für den Knoten um, den der Spieler betrachtet. Knoten, die durch das Netzdiagramm mit dem ausgewählten Knoten verbunden sind, werden rot gezeichnet, wobei magentafarbene Linien mit dem ausgewählten Knoten verbunden sind. Knoten, die nicht über den Netzgraphen des ausgewählten Knotens verbunden sind, werden nur in blue.Server gezeichnet
  • ai_show_grid
    Zeichnen Sie ein Gitter auf den Boden, wo Sie hinschauen. Nur Server
  • ai_show_hints
    Zeigt alle Hinweise als kleine Kästchen an. Blau – Hinweis ist verfügbar. Rot – Hinweis wird derzeit von einem NPCO verwendet. Bereich – Hinweis wird nicht von Timeout verwendet. Grau – Hinweis wurde deaktiviert. Nur Server
  • ai_show_hull
    Zeigt die zulässigen Hüllen zwischen jedem Knoten für den aktuell ausgewählten Hüllentyp an. Hüllen haben folgende Farbcodes: Grün – Bodenbewegung Blau – Sprungbewegung Cyan – Flugbewegung Gelb – Kriechbewegung Magenta – Kletterbewegung Argumente: – keine – nur Server
  • ai_show_node
    Markieren Sie nur den angegebenen KnotenserverGeändert in v1.34.6.6
  • ai_show_visibility
    Schaltet die Sichtbarkeitsanzeige für den Knoten um, den der Spieler betrachtet. Knoten, die vom ausgewählten Knoten aus sichtbar sind, werden rot gezeichnet, wobei gelbe Linien mit dem ausgewählten Knoten verbunden sind. Knoten, die vom ausgewählten Knoten aus nicht sichtbar sind, werden in blau gezeichnet. Nur Server
  • ai_schritt
    NPCs frieren ein, nachdem sie ihre aktuelle Aufgabe abgeschlossen haben. Um die nächste Aufgabe abzuschließen, verwenden Sie erneut „ai_step“. Um die Verarbeitung fortzusetzen, verwenden Sie normalerweise nur 'ai_resume'Server
  • ai_vehicle_avoidance
    Standard: 1Nur Server
  • Luftdichte
    Ändert die Luftdichte für Luftwiderstandsberechnungen. Nur Server
  • bank_ende
    Beendet Treffen von Informationen.
  • bench_showstatsdialog
    Zeigt ein Dialogfeld mit den neuesten Benchmark-Ergebnissen an. Nur Client
  • bank_start
    Beginnt Informationstreffen. Argumente: Dateiname, in den Ergebnisse geschrieben werden sollen
  • Bank_Upload
    Lädt die neuesten Benchmark-Statistiken auf die Valve-Server hoch.
  • bot_crouch
    Standard: 0Nur Server
  • bot_debug
    Standard: 0Für interne Testzwecke. Nur Server
  • bot_debug_target
    Standard: 0Für interne Testzwecke. Nur Server
  • bot_dont_shoot
    Standard: 0 Wenn ungleich Null, werden Bots keine Waffen abfeuern (zum Debuggen). Nur Server
  • bot_freeze
    Standard: 0Nur Server
  • bot_goto_mark
    Sendet einen Bot an den markierten Navigationsbereich (nützlich zum Testen von Navigationsgittern). Nur Server
  • bot_goto_selektiert
    Sendet einen Bot an den ausgewählten Navigationsbereich (nützlich zum Testen von Navigationsgittern). Nur Server
  • bot_kill
    bot_kill      - Tötet einen bestimmten Bot oder alle Bots, die den angegebenen Kriterien entsprechen Nur Server
  • bot_loadout
    Standard:Bots erhalten diese Gegenstände nur bei Runde startServer
  • bot_max_vision_distance_override
    Standard: -1Min: -1Max Entfernung Bots können Ziele sehen. Nur Server
  • bot_mimic
    Standard: 0Nur Server
  • bot_mimic_yaw_offset
    Standard: 180 Nur Server
  • bot_place
    bot_place - Platziert einen Bot von der Karte dorthin, wo der lokale Spieler hinzeigt. Nur Server
  • bot_randombuy
    Standard: 0Sollten Bots ihre bevorzugten Waffen ignorieren und einfach Waffen nach dem Zufallsprinzip kaufen?Nur Server
  • bot_show_battlefront
    Standard: 0Bereiche anzeigen, in denen sich anstürmende Spieler anfänglich treffen werden. Nur Server
  • bot_show_nav
    Standard: 0Für interne Testzwecke. Nur Server
  • bot_show_occupy_time
    Standard: 0 Zeigt an, wann jeder Navigationsbereich erstmals von jedem Team erreicht werden kann. Nur Server
  • bot_stop
    Standard: 0 Wenn ungleich Null, stoppt sofort die gesamte Bot-Verarbeitung. Nur Server
  • bot_traceview
    Standard: 0Für interne Testzwecke. Nur Server
  • bot_zombie
    Standard: 0Wenn ungleich Null, bleiben Bots im Ruhemodus und greifen nicht an. Nur Server
  • Kasten
    Zeichnen Sie ein Debug-Feld.
  • Buddha
    Umschalten. Der Spieler erleidet Schaden, stirbt aber nicht. (Zeigt ein rotes Kreuz, wenn die Gesundheit null ist) Nur Server
  • bug_swap
    Tauscht automatisch die aktuelle Waffe gegen den Käferköder und wieder zurück. Nur Server
  • building_cubemaps
    Standard: 0 Gibt an, dass wir nur cubemapsClient erstellen
  • cam_command
    Weist die Kamera an, den Modus zu ändern Nur Client
  • cam_showangles
    Standard: 0Wenn in der Third-Person-Ansicht Ansichtswinkel/Idealwinkel/Kamera-Offsets auf der Konsole ausgeben. Nur Client
  • cast_hull
    Testet nur den Rumpfkollisionserkennungsserver
  • cast_ray
    Testet nur den Kollisionserkennungsserver
  • ch_createairboat
    Spawne Luftboot vor dem Spieler. Nur Server
  • ch_createjeep
    Spawn Jeep vor dem Spieler. Nur Server
  • cl_avatar_convert_rgb
    Konvertiert alle png-Avatare im Avatar-Verzeichnis in rgbClient onlyNeu in v1.34.7.9
  • cl_backspeed
    Standard: 450 Nur Client
  • cl_bob_version
    Standard: 0Nur Client
  • cl_bobup
    Standard: 0,5 Nur Client
  • cl_brushfastpath
    Standard: 1Nur Client
  • cl_camera_follow_bone_index
    Default: -2Index des zu folgenden Bones. -2 == deaktiviert. -1 == Wurzelknochen. 0+ ist Knochenindex. Nur Client
  • cl_clock_correction
    Default: 1 Uhrkorrektur auf dem Client aktivieren/deaktivieren.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_amount
    Standard: 200 Legt die maximale Anzahl von Millisekunden pro Sekunde fest, die erlaubt ist, um die Client-Uhr zu korrigieren. Dieser Betrag wird nur korrigiert, wenn die Differenz zwischen Client- und Serveruhr gleich oder größer als cl_clock_correction_adjustment_max_offset ist.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_offset
    Standard: 90 Wenn der Taktversatz von cl_clock_correction_adjustment_min_offset zu diesem Wert (in Millisekunden) geht, bewegt er sich in Richtung der Anwendung von cl_clock_correction_adjustment_max_amount der Anpassung. Auf diese Weise ist die Antwort klein, wenn der Offset klein ist.
  • cl_clock_correction_adjustment_min_offset
    Standard: 10 Wenn der Taktversatz kleiner als dieser Betrag (in Millisekunden) ist, wird keine Taktkorrektur angewendet.
  • cl_clock_correction_force_server_tick
    Standard: 999 Erzwingt eine Uhrkorrektur, die mit dem Server-Tick + diesem Offset übereinstimmt (-999 deaktiviert es).
  • cl_clock_showdebuginfo
    Standard: 0 Zeigt Debugging-Informationen über die Uhrdrift an.
  • cl_clockdrift_max_ms
    Standard: 150Maximale Anzahl von Millisekunden, die die Uhr driften darf, bevor der Client seine Uhr an die des Servers anpasst.
  • cl_clockdrift_max_ms_threadmode
    Standard: 0Maximale Anzahl von Millisekunden, die die Uhr driften darf, bevor der Client seine Uhr an die des Servers anpasst.
  • cl_custommaterial_debug_graph
    Standard: 0Nur Client
  • cl_detail_multiplier
    Standard: 1zusätzliche Details nur für createClient
  • cl_disable_ragdolls
    Standard: 0Nur Client
  • cl_draw_only_deathnotices
    Standard: 0Zum Zeichnen nur des Fadenkreuzes und der Todesanzeigen (wird zum Filmemachen verwendet)Nur Client
  • cl_drawhud
    Standard: 1Aktiviert nur das Rendern des hudClient
  • cl_drawleaf
    Standard: -1 Nur Client
  • cl_drawmaterial
    Standard: Zeichne ein bestimmtes Material über den Rahmen Nur Client
  • cl_drawshadowtexture
    Standard: 0Nur Client
  • cl_dumpplayer
    Gibt nur Informationen über einen PlayerClient aus
  • cl_ent_absbox
    Zeigt die Absbox des Clients für die Entität unter dem Fadenkreuz an. Client only
  • cl_ent_bbox
    Zeigt den Begrenzungsrahmen des Clients für das Objekt unter dem Fadenkreuz an. Nur Client
  • cl_ent_rbox
    Zeigt das Renderfeld des Clients für das Objekt unter dem Fadenkreuz an. Client only
  • cl_entityreport
    Standard: 0Zum Debuggen Entity-Zustände auf die Konsole zeichnen
  • cl_extrapolieren
    Standard: 1Extrapolation aktivieren/deaktivieren, wenn der Interpolationsverlauf abgelaufen ist. Nur Client
  • cl_extrapolate_amount
    Standard: 0,25 Legt fest, wie viele Sekunden der Client Entitäten extrapoliert. Nur Client
  • cl_fastdetailsprites
    Standard: 1, ob das neue Detail-Sprite-System Client Only verwendet werden soll
  • cl_find_ent
    Suchen und listen Sie alle Cliententitäten mit Klassennamen auf, die die angegebene Teilzeichenfolge enthalten. Format: cl_find_ent Nur Client
  • cl_find_ent_index
    Zeigt Daten für clientseitige Entitäten an, die mit dem angegebenen Index übereinstimmen. Format: cl_find_ent_index Nur Client
  • cl_flustentitypacket
    Standard: 0 Zum Debuggen. Zwingen Sie die Engine, ein Entitätspaket zu leeren.
  • cl_forwardspeed
    Standard: 450 Nur Client
  • cl_fullupdate
    Zwingt den Server, ein vollständiges Aktualisierungspaket zu senden
  • cl_ignorepackets
    Standard: 0 Zwingt den Client, Pakete zu ignorieren (für Debugging).
  • cl_jiggle_bone_debug
    Standard: 0 Physikbasierte „Jiggle Bone“-Debugging-Informationen anzeigen Nur Client
  • cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints
    Standard: 0 Physikbasierte „Jiggle Bone“-Debugging-Informationen anzeigen Nur Client
  • cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints
    Standard: 0 Physikbasierte „Jiggle Bone“-Debugging-Informationen anzeigen Nur Client
  • cl_jiggle_bone_invert
    Standard: 0Nur Client
  • cl_leafsystemvis
    Standard: 0Nur Client
  • cl_leveloverview
    Standard: 0Nur Client
  • cl_leveloverviewmarker
    Standard: 0Nur Client
  • cl_maxrenderable_dist
    Standard: 3000Max. Entfernung von der Kamera, bei der Dinge gerendert werden. Nur Client
  • cl_overdraw_test
    Standard: 0Nur Client
  • cl_particle_retire_cost
    Standard: 0Nur Client
  • cl_particles_show_bbox
    Standard: 0Nur Client
  • cl_particles_show_controlpoints
    Standard: 0Nur Client
  • cl_pclass
    Standard: Entität nach Vorhersageklassenname sichern. Nur Client
  • cl_pdump
    Standard: -1 Gibt Informationen über diese Entität an screen.Client only aus
  • cl_phys_show_active
    Standard: 0Nur Client
  • cl_phys_timescale
    Standard: 1.0 Legt die Zeitskala für Client-seitige Physik fest (Ragdolls). Nur Client
  • cl_pitchdown
    Standard: 89Nur Client
  • cl_pitchup
    Standard: 89Nur Client
  • cl_portal_use_new_dissolve
    Standard: 1Neuen Auflösungseffekt verwenden Nur Client
  • cl_predictionlist
    Standard: 0Zeigen, welche Entitäten nur Client vorhersagen
  • cl_ragdoll_gravity
    Standard: 600 Legt nur den Gravity-Client-seitigen ragdollsClient fest
  • cl_reloadpostprocessparams
    Nur Kunde
  • cl_removedecals
    Entfernen Sie die Abziehbilder von der Entität unter dem Fadenkreuz. Nur Client
  • cl_shadowtextureoverlaysize
    Standard: 256Nur Client
  • cl_showanimstate_activities
    Default: 0 Aktivitäten in der (Client-)Animationszustandsanzeige anzeigen. Nur Client
  • cl_showents
    Entitätsliste auf Konsole ausgeben.
  • cl_showevents
    Standard: 0 Ereignis-Auslöseinformationen in der Konsole drucken
  • cl_sidespeed
    Standard: 450 Nur Client
  • cl_skipfastpath
    Standard: 0 Auf 1 setzen, um alle Modelle, die den schnellen Modellpfad durchlaufen, vom RenderingClient Only zu stoppen
  • cl_skipslowpath
    Standard: 0 Auf 1 setzen, um alle Modelle zu überspringen, die nicht den schnellen Modellpfad durchlaufen
  • cl_sos_test_get_opvar
    Nur Kunde
  • cl_sos_test_set_opvar
    Nur Kunde
  • cl_soundscape_flush
    Leert die clientseitigen SoundscapesClient Only
  • cl_sporeclipdistance
    Standard: 512 Nur Client
  • cl_sun_decay_rate
    Standard: 0,05 Nur Client
  • cl_sunlight_ortho_size
    Standard: 0,0 Auf Werte größer als 0 für Renderprojektionen in Ortho-Ansicht setzen. Nur Client
  • cl_teamid_overhead
    Standard: 1Zeigt teamID über den Köpfen der Spieler. 0 = aus, 1 = nur auf Client
  • cl_teamid_overhead_maxdist
    Standard: 3000max Entfernung, bei der die Overhead-Team-ID-Symbole Nur Client anzeigen
  • cl_teamid_overhead_maxdist_spec
    Standard: 2000max Entfernung, bei der die Overhead-Team-ID-Symbole nur als Zuschauer angezeigt werden
  • cl_upspeed
    Standard: 320 Nur Client
  • cl_use_new_headbob
    Standard: 1Nur Client
  • cl_view
    Legen Sie den Ansichtsentitätsindex fest.
  • cl_weapon_debug_print_accuracy
    Standard: 0Nur ClientNeu in v1.34.0.0
  • cl_winddir
    Default: 0Wetter beeinflusst Windrichtungswinkel Nur Client
  • cl_windspeed
    Default: 0Wettereffekte Windgeschwindigkeit skalarClient only
  • cl_wpn_sway_scale
    Standard: 1.6 Nur Client
  • Kollisionstest
    Testet nur den KollisionssystemServer
  • Farbkorrekturui
    Anzeigen/Ausblenden der Benutzeroberfläche der Farbkorrekturwerkzeuge.
  • Absturz
    Die Engine zum Absturz bringen (Debug!!)
  • create_flashlight
    Nur Server
  • CreatePredictionError
    Erstellen Sie nur einen Vorhersagefehlerserver
  • cs_hostage_near_rescue_music_distance
    Standard: 2000 Nur Server
  • cs_ShowStateTransitions
    Standard: -2cs_ShowStateTransitions . Statusübergänge des Players anzeigen. Nur Server
  • CS_WarnFriendlyDamageInterval
    Standard: 3.0 Legt fest, wie oft der Server Clients benachrichtigt, dass ein Spieler einen Freund beschädigt hat
  • debug_visibility_monitor
    Standard: 0Nur Server
  • debugsystemui
    Ein-/Ausblenden der Benutzeroberfläche des Debug-Systems.
  • default_fov
    Standard: 90Nur Client
  • demo_recordbefehle
    Standard: 1Auf der Konsole eingegebene Befehle in .dem-Dateien aufzeichnen.
  • disable_static_prop_loading
    Standard: 0Wenn beim Laden einer Karte nicht Null, werden statische Requisiten nicht geladen
  • display_elapsedtime
    Zeigt an, wie viel Zeit seit dem Start des Spiels vergangen ist
  • display_game_events
    Standard: 0
  • dlight_debug
    Erzeugt nur ein Dlight vor dem PlayerClient
  • Zugkreuz
    Zeichnet ein Kreuz an der angegebenen StelleArgumente: x y nur zServer
  • Zuglinie
    Zeichnet eine Linie zwischen zwei 3D-Punkten. Grün, wenn keine Kollision vorliegt. Rot kollidiert mit etwas. Argumente: x1 y1 z1 x2 y2 z2 Nur Server
  • dsp_db_min
    Standard: 80
  • dsp_db_mixdrop
    Standard: 0,5
  • dsp_dist_max
    Standard: 1440.0
  • dsp_dist_min
    Standard: 0,0
  • dsp_mix_max
    Standard: 0,8
  • dsp_mix_min
    Standard: 0,2
  • dsp_off
    Standard: 0
  • dsp_reload
  • dsp_slow_cpu
    Standard: 0
  • dsp_volume
    Standard: 0,8
  • dump_particlemanifest
    Gib die Liste der geladenen Partikel aus. Nur Client
  • dumpgamestringtable
    Geben Sie den Inhalt der Spielzeichenfolgetabelle nur auf den Konsolenserver aus
  • editor_toggle
    Deaktiviert die Simulation und gibt den Fokus an den Editor zurück
  • enable_debug_overlays
    Standard: 1Rendering von Debug-Overlays aktivieren Nur Server
  • enable_skeleton_draw
    Standard: 0 Skelette nur im Wireframe-Client rendern
  • um herum
    Beende die aktuelle Runde. Nur Server
  • ent_absbox
    Zeigt den gesamten Begrenzungsrahmen für die angegebene(n) Entität(en) in Grün an. Einige Entitäten zeigen auch entitätsspezifische Overlays an. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • ent_anhänge
    Zeigt die Befestigungspunkte einer Entität an. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • ent_autoaim
    Zeigt den Autoaim-Radius der Entität an. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur auf den Server schaut
  • ent_bbox
    Zeigt den Begrenzungsrahmen für die Bewegung für die angegebene(n) Entität(en) in Orange an. Einige Entitäten zeigen auch entitätsspezifische Overlays an. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • ent_erstellen
    Erstellt eine Entität des angegebenen Typs, wohin der Spieler schaut. Nur Server
  • ent_dump
    Verwendung:ent_dump Nur Server
  • ent_fire
    Verwendung:ent_fire  [Aktion] [Wert] [Verzögerung] Nur Server
  • ent_info
    Verwendung:ent_info Nur Server
  • ent_keyvalue
    Wendet die kommagetrennten Schlüssel=Wert-Paare auf die Entität mit der angegebenen Hammer-ID an. Format: ent_keyvalue  =,=,...,=Nur Server
  • ent_messages
    Schaltet die Eingabe-/Ausgabemeldungsanzeige für die ausgewählte(n) Entität(en) um. Der Name der Entität wird angezeigt sowie alle Nachrichten, die sie sendet oder empfängt. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur auf den Server schaut
  • ent_messages_draw
    Standard: 0Visualisiert alle Eingabe-/Ausgabeaktivitäten der Entität. Nur Server
  • ent_name
    Nur Server
  • ent_orient
    Richten Sie das angegebene Objekt so aus, dass es den Winkeln des Spielers entspricht. Standardmäßig zielen nur Ausrichtungen auf das GIEREN des Objekts. Verwenden Sie die Option „allangles“, um sich an allen Achsen zu orientieren. Format: ent_orient   Nur Server
  • ent_pause
    Schaltet das Pausieren der Eingabe-/Ausgabenachrichtenverarbeitung für Entitäten um. Wenn eingeschaltet, wird die Verarbeitung aller Nachrichten gestoppt. Alle Nachrichten, die mit „ent_messages“ angezeigt werden, hören auf zu verblassen und werden unbegrenzt angezeigt. Um die Meldungen einzeln durchzugehen, verwenden Sie nur 'ent_step'.Server
  • ent_pivot
    Zeigt den Pivot für die angegebene(n) Einheit(en) an. (y=oben=grün, z=vorwärts=blau, x=links=rot).Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler nur auf den Server sieht
  • ent_rbox
    Zeigt den gesamten Begrenzungsrahmen für die angegebene(n) Entität(en) in Grün an. Einige Entitäten zeigen auch entitätsspezifische Overlays an. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • ent_entfernen
    Entfernt die angegebene(n) Entität(en)Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur auf den Server schaut
  • ent_remove_all
    Entfernt alle Entitäten des angegebenen Typs. Argumente: {entity_name} / {class_name} Nur Server
  • ent_rotieren
    Dreht eine Entität um eine angegebene Gradzahl. Nur Server
  • ent_script_dump
    Gibt die Namen und Werte des Skriptbereichs dieser Entität an die Konsole aus. Argumente: {entity_name} / {class_name} / no argument wählt aus, welcher Spieler nur den Server ansieht
  • ent_setang
    Setze Entität anglesServer only
  • ent_setname
    Legt den Zielnamen der angegebenen Entität(en) fest. Argumente: {neuer Entitätsname} {Entitätsname} / {Klassenname} / kein Argument wählt aus, was der Spieler nur auf den Server sieht
  • ent_setpos
    Entität nur nach positionServer verschieben
  • ent_show_response_criteria
    Gibt den aktuellen Kriteriensatz einer Entität, der zur Auswahl von Antworten verwendet wird, an die Konsole aus. Argumente: {Entitätsname} / {Klassenname} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur den Server ansieht
  • ent_step
    Wenn 'ent_pause' gesetzt ist, wird dies jeweils eine wartende Eingabe-/Ausgabenachricht durchlaufen. Nur Server
  • ent_teleport
    Teleportiere die angegebene Entität dorthin, wohin der Spieler schaut. Format: ent_teleport  Nur Server
  • ent_text
    Zeigt Text-Debugging-Informationen über die angegebene(n) Entität(en) über der Entität an (Siehe Überlagerungstext)Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur auf den Server schaut
  • ent_viewoffset
    Zeigt die Augenposition für die angegebene(n) Entität(en) in Rot an. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur auf den Server schaut
  • einblenden
    fadein {time r g b}: Blendet den Bildschirm von Schwarz oder von der angegebenen Farbe über die angegebene Anzahl von Sekunden ein. Nur Server
  • ausblenden
    fadeout {time r g b}: Blendet den Bildschirm für die angegebene Anzahl von Sekunden auf Schwarz oder auf die angegebene Farbe aus. Nur Server
  • find_ent
    Alle Entitäten mit Klassennamen oder Zielnamen finden und auflisten, die die angegebene Teilzeichenfolge enthalten. Format: find_ent  Nur Server
  • find_ent_index
    Zeigt Daten für Entitäten an, die mit dem angegebenen Index übereinstimmen. Format: find_ent_index Nur Server
  • Feuerziel
    Nur Server
  • fish_debug
    Standard: 0Debug-Informationen nur für fishClient anzeigen
  • fish_ruhend
    Standard: 0 Schaltet das interaktive Fischverhalten aus. Fische werden unbeweglich und reagieren nicht mehr. Nur Server
  • spülen
    Leeren Sie den entsperrten Cache-Speicher.
  • bündig_gesperrt
    Leeren Sie den entsperrten und gesperrten Cache-Speicher.
  • Nebelfarbe
    Standard: -1 -1 -1 Nur Client
  • fog_colorskybox
    Standard: -1 -1 -1 Nur Client
  • fog_enable
    Standard: 1Nur Client
  • fog_enable_water_fog
    Standard: 1
  • fog_enableskybox
    Standard: 1Nur Client
  • Nebel_Ende
    Standard: -1 Nur Client
  • fog_endskybox
    Standard: -1 Nur Client
  • fog_hdrcolorscale
    Standard: -1 Nur Client
  • fog_hdrcolorscaleskybox
    Standard: -1 Nur Client
  • fog_maxdensity
    Standard: -1 Nur Client
  • fog_maxdensityskybox
    Standard: -1 Nur Client
  • fog_override
    Standard: 0 Überschreibt die Nebeleinstellungen der Karte (-1 füllt fog_ vars mit den Werten der Karte) Nur Client
  • Nebelbeginn
    Standard: -1 Nur Client
  • fog_startskybox
    Standard: -1 Nur Client
  • Gabeltest
    Bewirken, dass sich die Engine forkt und auf die untergeordnete PID wartet. Parameter können für den angeforderten Exit-Code übergeben werden (Debug!!). Neu in v1.32.8.0
  • foundry_engine_get_mouse_control
    Geben Sie der Engine nur die Kontrolle über den mouse.Server
  • Foundry_Engine_Release_Mouse_Control
    Geben Sie die Kontrolle über die Maus nur an Hammer.Server zurück
  • Foundry_select_entity
    Wählen Sie die Entität unter dem Fadenkreuz oder wählen Sie Entitäten mit dem angegebenen Namen aus. Nur Server
  • foundry_sync_hammer_view
    Verschieben Sie Hammers 3D-Ansicht an dieselbe Position wie die 3D-Ansicht der Engine. Nur Server
  • foundry_update_entity
    Aktualisiert die Position/Winkel des Objekts im Bearbeitungsmodus Nur Server
  • fov_cs_debug
    Standard: 0 Legt den Blickwinkel fest, wenn Cheats aktiviert sind. Nur Client
  • fps_screenshot_frequency
    Standard: 10 Während die fps unter dem Schwellenwert liegen, werden wir einen Screenshot so oft in Sekunden ausgeben (d. h. 10 = Screenshot alle 10 Sekunden, wenn unter den angegebenen fps.)
  • fps_screenshot_threshold
    Standard: -1 Erstellt einen Screenshot, wenn die FPS unter den angegebenen Wert fallen.
  • fx_new_sparks
    Standard: 1Verwende den neuen Stil sparks.Server only
  • g_debug_angularsensor
    Standard: 0Nur Server
  • g_debug_constraint_sounds
    Standard: 0 Debug-Drucken über Einschränkungsgeräusche aktivieren. Nur Server
  • g_debug_ragdoll_removal
    Standard: 0Nur Client
  • g_debug_ragdoll_visualize
    Standard: 0Nur Client
  • g_debug_trackpather
    Standard: 0Nur Server
  • g_debug_vehiclebase
    Standard: 0Nur Server
  • g_debug_vehicledriver
    Standard: 0Nur Server
  • g_debug_vehicleexit
    Standard: 0Nur Server
  • g_debug_vehiclesound
    Standard: 0Nur Server
  • g_jeepexitspeed
    Standard: 100 Nur Server
  • gameinstructor_dump_open_lessons
    Zeigt eine Liste aller derzeit geöffneten Lektionen an. Nur für Kunden
  • gameinstructor_find_errors
    Standard: 0 Auf 1 setzen und der Spielleiter führt JEDEN Skriptbefehl aus, um Fehler aufzudecken. Nur Client
  • gameinstructor_reload_lessons
    Schließt alle geöffneten Lektionen und lädt sie neu aus der Skriptdatei. Nur Client
  • gameinstructor_save_restore_lessons
    Standard: 1 Auf 0 setzen, um das Speichern/Laden offener Unterrichtsmöglichkeiten im Einzelspielermodus zu deaktivieren. Nur Client
  • gameinstructor_verbose
    Standard: 0 Auf 1 setzen für Standard-Debugging oder 2 (in Kombination mit gameinstructor_verbose_lesson), um Update-Aktionen anzuzeigen. Nur Client
  • gameinstructor_verbose_lektion
    Standard:Ausführlichere Informationen für Lektionen mit diesem Namen anzeigen.Nur Client
  • aktuelle Munition geben
    Geben Sie einen Munitionsvorrat für die aktuelle Waffe..Nur Server
  • gl_clear_randomcolor
    Standard: 0 Löscht den Hintergrundpuffer bei jedem Frame auf zufällige Farben. Hilft beim Erkennen offener Nähte in der Geometrie. Nur für Kunden
  • global_event_log_enabled
    Standard: 0 Aktiviert nur das globale Ereignisprotokoll systemServer
  • global_set
    global_set  : Setzt den Zustand des gegebenen env_global (0 = AUS, 1 = EIN, 2 = DEAD). Nur Server
  • glow_outline_effect_enable
    Standard: 1Glow-Effekte für Objektumrisse aktivieren. Nur Client
  • glow_outline_width
    Standard: 6,0 fBreite des Leuchtumrisseffekts im Bildschirmbereich. Nur Client
  • Gott
    Umschalten. Spieler wird unverwundbar. Nur Server
  • Götter
    Umschalten. Alle Spieler werden unverwundbar. Nur Server
  • versteckt
    Standard: 0Nur Client
  • host_framerate
    Standard: 0 Festgelegt, um die verstrichene Zeit pro Frame zu sperren. Neu in v1.34.5.8
  • host_sleep
    Standard: 0 Zwingt den Host, bei jedem Frame eine bestimmte Anzahl von Millisekunden zu schlafen.
  • host_timescale
    Default: 1.0 Die Uhr um diesen Betrag vorskalieren.
  • hostage_debug
    Standard: 0 Geisel-AI-Debug-Informationen anzeigen Nur Server
  • hunk_track_allocation_types
    Standard: 1
  • TU mir weh
    Verletzt den Spieler.Argumente: Nur Server
  • in_forceuser
    Standard: 0 Benutzereingaben für diesen Player mit geteiltem Bildschirm erzwingen.
  • inferno_child_spawn_interval_multiplier
    Standard: 0,1 Betrag des Spawn-Intervalls erhöht sich nur für jeden untergeordneten Server
  • inferno_child_spawn_max_depth
    Standard: 4Nur Server
  • inferno_schaden
    Standard: 40 Schaden pro Sekunde Nur Server
  • inferno_debug
    Standard: 0Nur Server
  • inferno_dlight_spacing
    Default: 200Inferno dlights sind mindestens so weit auseinander Client Only
  • inferno_flame_lifetime
    Standard: 7 Durchschnittliche Lebensdauer jeder Flamme in Sekunden Nur Server
  • inferno_flame_spacing
    Standard: 42Mindestabstand zwischen separaten FlammenspawnsNur Server
  • inferno_forward_reduction_factor
    Standard: 0.9 Nur Server
  • inferno_friendly_fire_duration
    Standard: 6So lange wird FF nur dem thrower.Server gutgeschrieben
  • inferno_initial_spawn_interval
    Standard: 0,02 Zeit zwischen dem Spawnen von Flammen nur für den ersten FireServer
  • inferno_max_child_spawn_interval
    Standard: 0,5 Größtes Zeitintervall nur für untergeordneten Flame-SpawningServer
  • inferno_max_flammen
    Standard: 16Maximale Anzahl an Flames, die erstellt werden können Nur Server
  • inferno_max_reichweite
    Standard: 150 Maximale Entfernung, über die sich Flammen von ihrem ursprünglichen Zündpunkt ausbreiten können Nur Server
  • inferno_per_flame_spawn_duration
    Standard: 3Dauer, die jede neue Flamme versucht, neue Flammen zu spawnen. Nur Server
  • inferno_scorch_decals
    Standard: 1Nur Server
  • inferno_spawn_angle
    Standard: 45Winkeländerung nur von parentServer
  • inferno_surface_offset
    Standard: 20 Nur Server
  • inferno_velocity_decay_factor
    Standard: 0.2 Nur Server
  • inferno_velocity_factor
    Standard: 0,003 Nur Server
  • inferno_velocity_normal_factor
    Standard: 0Nur Server
  • kdtree_test
    Testet die räumliche Partition für Entitätsabfragen. Nur Server
  • leichtes_Fadenkreuz
    Texturfarbe am Fadenkreuz anzeigen
  • lightcache_maxmiss
    Standard: 2
  • line Datei
    Analysiert Kartenleckdaten aus der .lin-Datei
  • locator_split_len
    Standard: 0.5f Nur Client
  • locator_split_maxwide_percent
    Standard: 0.80f Nur Client
  • Schleifeneinzelspielerkarten
    Standard: 0Nur Server
  • map_setbombradius
    Legt den Bombenradius nur für den map.Server fest
  • map_showbombradius
    Zeigt den Bombenradius von der Mitte jedes Bombenstandorts und jeder platzierten Bombe an. Nur Server
  • mat_accelerate_adjust_exposure_down
    Standard: 40.0 Nur Client
  • mat_ambient_light_b
    Standard: 0.0Neu in v1.34.4.6
  • mat_ambient_light_g
    Standard: 0.0Neu in v1.34.4.6
  • mat_ambient_light_r
    Standard: 0.0Neu in v1.34.4.6
  • mat_aniso_disable
    Standard: 0 HINWEIS: Sie müssen mat_forceaniso ändern, nachdem Sie diese Convar geändert haben, damit dies wirksam wird
  • mat_autoexposure_max
    Standard: 2Nur Client
  • mat_autoexposure_max_multiplier
    Standard: 1.0 Nur Client
  • mat_autoexposure_min
    Standard: 0,5 Nur Client
  • mat_bloommount_rate
    Standard: 0,05fNur Client
  • mat_bumpbasis
    Standard: 0
  • mat_camerarendertargetoverlaysize
    Standard: 128 Nur Client
  • mat_colcorrection_forceentitiesclientside
    Standard: 0 Erzwingt, dass Farbkorrekturelemente auf dem Client aktualisiert werden
  • mat_colorcorrection
    Standard: 1
  • mat_crosshair
    Zeigen Sie den Namen des Materials unter dem Fadenkreuz an
  • mat_crosshair_edit
    Öffnen Sie das Material unter dem Fadenkreuz in dem durch mat_crosshair_edit_editor definierten Editor
  • mat_crosshair_explorer
    Öffnen Sie das Material unter dem Fadenkreuz im Explorer und markieren Sie die vmt-Datei
  • mat_crosshair_printmaterial
    Drucken Sie das Material unter dem Fadenkreuz
  • mat_crosshair_reloadmaterial
    Laden Sie das Material erneut unter das Fadenkreuz
  • mat_debug_bloom
    Standard: 0Nur Client
  • mat_debug_postprocessing_effects
    Standard: 00 = aus, 1 = Nachbearbeitungsdurchgänge in Quadranten des Bildschirms anzeigen, 2 = Nachbearbeitung nur auf die Mitte des Bildschirms anwenden
  • mat_debugalttab
    Standard: 0
  • mat_disable_bloom
    Standard: 0Nur Client
  • mat_displacementmap
    Standard: 1
  • mat_drawflat
    Standard: 0
  • mat_drawgray
    Standard: 0
  • mat_drawwater
    Standard: 1Nur Client
  • mat_dynamic_tonemapping
    Standard: 1
  • mat_dynamiclightmaps
    Standard: 0
  • mat_dynamicPaintmaps
    Standard: 0
  • mat_edit
    Rufen Sie das Material unter dem Fadenkreuz im Editor auf
  • mat_exposure_center_region_x
    Standard: 0.9 Nur Client
  • mat_exposure_center_region_y
    Standard: 0,85 Nur Client
  • mat_fastclip
    Standard: 0
  • mat_fastnobump
    Standard: 0
  • mat_fillrate
    Standard: 0
  • mat_force_bloom
    Standard: 0Nur Client
  • mat_force_tonemap_min_avglum
    Standard: -1Überschreiben. Der alte Standard war 3.0 Client only
  • mat_force_tonemap_percent_bright_pixels
    Standard: -1Überschreiben. Der alte Wert war 2.0 Client only
  • mat_force_tonemap_percent_target
    Standard: -1Überschreiben. Der alte Standardwert war 60. Client only
  • mat_force_tonemap_scale
    Standard: 0,0
  • mat_forcedynamic
    Standard: 0
  • mat_frame_sync_enable
    Standard: 1
  • mat_frame_sync_force_texture
    Standard: 0Erzwingt die Frame-Synchronisierung, um eine verwaltete Textur zu sperren.
  • mat_fullright
    Standard: 0
  • mat_hdr_uncapexposure
    Standard: 0Nur Client
  • mat_hsv
    Standard: 0Nur Client
  • mat_leafvis
    Voreinstellung: 0Drahtmodell zeichnen von: [0] nichts, [1] aktuelles Blatt, [2] gesamtes Vis-Cluster oder [3] gesamtes PVS (siehe mat_leafvis_draw_mask für was gezeichnet/nicht gezeichnet wird)
  • mat_loadtextures
    Standard: 1
  • mat_local_contrast_edge_scale_override
    Standard: -1000,0
  • mat_local_contrast_midtone_mask_override
    Standard: -1,0
  • mat_local_contrast_scale_override
    Standard: 0,0
  • mat_local_contrast_vignette_end_override
    Standard: -1,0
  • mat_local_contrast_vignette_start_override
    Standard: -1,0
  • mat_lpreview_mode
    Standard: -1 Nur Client
  • mat_luxels
    Standard: 0
  • mat_measurefillrate
    Standard: 0
  • mat_morphstats
    Standard: 0
  • mat_norendering
    Standard: 0
  • mat_normalmaps
    Standard: 0
  • mat_normals
    Standard: 0
  • mat_postprocess_enable
    Standard: 1Nur Client
  • mat_proxy
    Standard: 0
  • mat_reloadallcustommaterials
    Lädt alle benutzerdefinierten Materialien neu. Nur Kunde
  • mat_reloadallmaterials
    Lädt alle Materialien neu
  • mat_reloadmaterial
    Lädt ein einzelnes Material neu
  • mat_reloadtextures
    Lädt alle Texturen neu
  • mat_remoteshadercompile
    Standard: 127.0.0.1Geändert in v1.34.4.7
  • mat_rendered_faces_count
    Standard: 0 Auf N setzen, um zu zählen, wie viele Gesichter jedes Modell in jedem Frame zeichnet, und die Top-N-Straftäter aus den letzten 150 Frames auszuspucken (verwenden Sie 'mat_rendered_faces_spew', um alle im aktuellen Frame gerenderten Modelle auszuspucken)
  • mat_reportwmorphmemory
    Gibt die Größe in Bytes an, die von Hardware-Morph-Texturen belegt werden.
  • mat_reversedepth
    Standard: 0
  • mat_show_histogram
    Standard: 0Nur Client
  • mat_show_texture_memory_usage
    Standard: 0Zeigt die Texturspeicherauslastung auf dem HUD an.
  • mat_showcamerarendertarget
    Standard: 0Nur Client
  • mat_showframebuffertexture
    Standard: 0Nur Client
  • mat_showlowresimage
    Standard: 0
  • mat_showmiplevels
    Standard: 0 Farbcode-Miplevels 2: Normalmaps, 1: alles andere
  • mat_showwatertextures
    Standard: 0Nur Client
  • mat_softwareskin
    Standard: 0
  • mat_stub
    Standard: 0Nur Client
  • mat_surfaceid
    Standard: 0
  • mat_surfacemat
    Standard: 0
  • mat_tessellation_accgeometrytangents
    Standard: 0
  • mat_tessellation_cornertangents
    Standard: 1
  • mat_tessellation_update_buffers
    Standard: 1
  • mat_tessellationlevel
    Standard: 6
  • mat_texture_list
    Standard: 0Zum Debuggen eine Liste der verwendeten Texturen pro Frame anzeigenNeu in v1.34.6.1
  • mat_tonemap_algorithm
    Standard: 10 = Ursprünglicher Algorithmus 1 = Nur neuer Algorithmus-Client
  • mat_viewportscale
    Standard: 1,0 Min: 0,001563, Max: 1 Verkleinern Sie das Hauptansichtsfenster (um die Auswirkungen der GPU auf die CPU-Profilerstellung zu verringern). Nur Client
  • mat_viewportupscale
    Standard: 1Scale the viewport back upClient onlyNeu in v1.34.4.7
  • mat_wireframe
    Standard: 0
  • mat_yuv
    Standard: 0Nur Client
  • mem_dumpvballocs
    Dump VB-Speicherzuweisungsstatistiken.
  • mem_incremental_compact_rate
    Standard: 0,5 Rate, bei der eine interne Heap-Kompensation versucht werden soll
  • mod_dynamicloadpause
    Standard: 0
  • mod_dynamicloadthrottle
    Standard: 0
  • molotov_throw_detonate_time
    Standard: 2.0 Nur Client
  • mp_forcerespawnplayers
    Alle Spieler zum Respawn zwingen. Nur Server
  • mp_forcewin
    Zwingt das Team, nur winServer zu verwenden
  • ms_player_dump_properties
    Druckt einen Dump der aktuellen Spielereigenschaftsdaten
  • nav_add_to_s selected_set
    Aktuellen Bereich zum ausgewählten Set hinzufügen. Nur Server
  • nav_add_to_s selected_set_by_id
    Angegebene Bereichs-ID zum ausgewählten Satz hinzufügen. Nur Server
  • nav_analyse
    Analysieren Sie das aktuelle Navigationsnetz erneut und speichern Sie es nur auf dem Datenträger.Server
  • nav_analyze_scripted
    Befehlszeilen-Hook, um eine nav_analyze auszuführen und dann nur den Server zu beenden
  • nav_area_bgcolor
    Standard: 0 0 0 30 RGBA-Farbe zum Zeichnen als Hintergrundfarbe für Navigationsbereiche während der Bearbeitung. Nur Server
  • nav_area_max_size
    Standard: 50Max Bereichsgröße nur im Nav GenerationServer erstellt
  • nav_vermeiden
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag "Diesen Bereich wenn möglich meiden" um. Nur Server
  • nav_begin_area
    Definiert eine Ecke eines neuen Bereichs oder einer neuen Leiter. Um den Bereich oder die Leiter zu vervollständigen, ziehen Sie die gegenüberliegende Ecke an die gewünschte Stelle und geben Sie den Befehl „nav_end_area“ ein. Nur Server
  • nav_begin_deselecting
    Starten Sie das kontinuierliche Entfernen von der ausgewählten Gruppe.Nur Server
  • nav_begin_drag_deselecting
    Beginnen Sie mit dem Ziehen eines Auswahlbereichs. Nur Server
  • nav_begin_drag_selecting
    Beginnen Sie mit dem Ziehen eines Auswahlbereichs. Nur Server
  • nav_begin_selecting
    Beginnen Sie kontinuierlich mit dem Hinzufügen zum ausgewählten Satz.Nur Server
  • nav_begin_shift_xy
    Beginnen Sie nur mit dem Verschieben des Selected Set.Server
  • nav_build_ladder
    Versucht, eine Navigationsleiter auf der besteigbaren Oberfläche unter dem Cursor zu bauen. Nur Server
  • nav_check_connectivity
    Überprüft, ob jeder (oder nur der markierte) Navigationsbereich zu jedem Zielbereich für die Karte gelangen kann (Geiseln oder Bombenstandort). Nur Server
  • nav_check_file_consistency
    Scannt das Kartenverzeichnis und meldet alle fehlenden/veralteten Navigationsdateien. Nur Server
  • nav_check_stairs
    Aktualisieren Sie das Nav-Mesh-Attribut STAIRS nur ServerGeändert in v1.34.7.9
  • nav_chop_selektiert
    Zerhackt alle ausgewählten Bereiche in ihre Komponenten 1x1-Bereiche Nur Server
  • nav_clear_attribute
    Entfernt das angegebene Navigationsattribut aus allen Bereichen im ausgewählten Satz. Nur Server
  • nav_clear_s selected_set
    Löschen Sie den ausgewählten Satz.Nur Server
  • nav_clear_walkable_marks
    Löschen Sie alle zuvor platzierten begehbaren Positionen. Nur Server
  • nav_compress_id
    Ordnet Bereichs- und Ladder-IDs neu an, sodass sie fortlaufend sind. Nur Server
  • nav_connect
    Um zwei Bereiche zu verbinden, markieren Sie den ersten Bereich, markieren Sie den zweiten Bereich und rufen Sie dann den Verbindungsbefehl auf. Beachten Sie, dass dadurch eine ONE-WAY-Verbindung vom ersten zum zweiten Bereich erstellt wird. Um eine bidirektionale Verbindung herzustellen, verbinden Sie auch den zweiten Bereich nur mit dem ersten.Server
  • nav_coplanar_slope_limit
    Standard: 0,99 Nur Server
  • nav_coplanar_slope_limit_displacement
    Standard: 0.7 Nur Server
  • nav_corner_adjust_adjacent
    Standard: 18Radius zum Anheben/Absenken von Ecken in nahegelegenen Bereichen beim Anheben/Absenken von Ecken. Nur Server
  • nav_corner_lower
    Senken Sie nur die ausgewählte Ecke des aktuell markierten Bereichs.Server
  • nav_corner_place_on_ground
    Platziert die ausgewählte Ecke des aktuell markierten Bereichs auf dem Boden. Nur Server
  • nav_corner_raise
    Heben Sie nur die ausgewählte Ecke des aktuell markierten Area.Server an
  • nav_corner_select
    Wählen Sie eine Ecke des aktuell markierten Bereichs aus. Mehrmals verwenden, um auf alle vier Ecken zuzugreifen. Nur Server
  • nav_create_area_at_feet
    Standard: 0Anchor nav_begin_area Z um nur den feetServer des Spielers zu bearbeiten
  • nav_create_place_on_ground
    Standard: 0 Wenn wahr, werden Navigationsbereiche bündig mit dem Boden platziert, wenn sie von Hand erstellt werden. Nur Server
  • nav_crouch
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „Muss in diesem Bereich hocken“ um. Nur Server
  • nav_debug_blocked
    Standard: 0Nur Server
  • nav_delete
    Löscht nur den aktuell markierten Area.Server
  • nav_delete_marked
    Löscht den aktuell markierten Bereich (falls vorhanden). Nur Server
  • nav_disconnect
    Um zwei Bereiche zu trennen, markieren Sie einen Bereich, markieren Sie einen zweiten Bereich und rufen Sie dann den Trennbefehl auf. Dadurch werden nur alle Verbindungen zwischen den beiden Areas.Server entfernt
  • nav_displacement_test
    Standard: 10000 Überprüft auf in Verschiebungen eingebettete Knoten (nützlich für in der Entwicklung befindliche Karten) Nur Server
  • nav_dont_hide
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „Gebiet ist nicht geeignet für Verstecke“ um. Nur Server
  • nav_draw_limit
    Standard: 500 Die maximale Anzahl von Bereichen, die im Bearbeitungsmodus gezeichnet werden Nur Server
  • nav_edit
    Standard: 0 Auf eins setzen, um das Navigationsnetz interaktiv zu bearbeiten. Auf Null setzen, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Nur Server
  • nav_end_area
    Definiert die zweite Ecke eines neuen Bereichs oder einer neuen Leiter und erstellt sie. Nur Server
  • nav_end_deselecting
    Beenden Sie das kontinuierliche Entfernen aus dem ausgewählten Satz.Nur Server
  • nav_end_drag_deselecting
    Beenden Sie das Ziehen eines Auswahlbereichs. Nur Server
  • nav_end_drag_selecting
    Beenden Sie das Ziehen eines Auswahlbereichs. Nur Server
  • nav_end_selecting
    Beenden Sie das kontinuierliche Hinzufügen zum ausgewählten Satz.Nur Server
  • nav_end_shift_xy
    Beenden Sie die Verschiebung nur des ausgewählten Satzes.Server
  • nav_flood_select
    Wählt den aktuellen Bereich und alle damit verbundenen Bereiche rekursiv aus. Um eine Auswahl aufzuheben, verwenden Sie diesen Befehl erneut. Nur Server
  • nav_gen_cliffs_approx
    Klippenbereiche markieren, nur ApproximationServer nachbearbeiten
  • nav_generieren
    Generieren Sie ein Navigationsnetz für die aktuelle Karte und speichern Sie es nur auf dem Datenträger.Server
  • nav_generate_fencetops
    Standard: 1 Navigationsbereiche auf Zäunen und Hindernissen automatisch generieren Nur Server
  • nav_generate_fixup_jump_areas
    Standard: 1 Veraltete Sprungbereiche in 2-Wege-Verbindungen umwandeln Nur Server
  • nav_generate_incremental
    Generieren Sie ein Navigationsnetz für die aktuelle Karte und speichern Sie es nur auf dem Datenträger.Server
  • nav_generate_incremental_range
    Standard: 2000 Nur Server
  • nav_generate_incremental_tolerance
    Standard: 0Z-Toleranz zum Hinzufügen neuer Navigationsbereiche. Nur Server
  • nav_jump
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „Diesen Bereich durch Springen durchqueren“ um. Nur Server
  • nav_ladder_flip
    Kehrt die Richtung der ausgewählten Leiter um. Nur Server
  • nav_load
    Lädt das Navigationsnetz nur für den aktuellen map.Server
  • nav_lower_drag_volume_max
    Senken Sie die Oberseite des Drag-Select-Volumens ab. Nur Server
  • nav_lower_drag_volume_min
    Senken Sie den unteren Rand des Drag-Select-Volumes ab. Nur Server
  • nav_make_sniper_spots
    Zerlegt den markierten Bereich in getrennte Teilbereiche, die für Scharfschützen-Spots geeignet sind. Nur Server
  • nav_mark
    Markiert den Bereich oder die Leiter unter dem Cursor zur Bearbeitung durch nachfolgende Bearbeitungsbefehle. Nur Server
  • nav_mark_attribute
    Legen Sie das Navigationsattribut für alle Bereiche im ausgewählten Set fest. Nur Server
  • nav_mark_unnamed
    Markieren Sie ein Gebiet ohne Ortsnamen. Nützlich, um Streubereiche zu finden, die beim Place Painting übersehen wurden.Nur Server
  • nav_mark_walkable
    Markieren Sie den aktuellen Standort als begehbare Position. Diese Positionen werden als Ausgangspunkte verwendet, wenn die Karte abgetastet wird, um nur einen Navigations-Mesh.Server zu generieren
  • nav_max_view_distance
    Standard: 0Maximaler Bereich für vorberechnete Nav-Mesh-Sichtbarkeit (0 = Standard 1500 Einheiten) Nur Server
  • nav_max_vis_delta_list_length
    Standard: 64Nur Server
  • nav_merge
    Um zwei Areas zu einer zusammenzuführen, markieren Sie die erste Area, markieren Sie die zweite, indem Sie mit dem Cursor darauf zeigen, und rufen Sie den Merge-Befehl auf. Nur Server
  • nav_merge_mesh
    Führt einen gespeicherten ausgewählten Satz nur mit dem aktuellen mesh.Server zusammen
  • nav_no_hostages
    Schaltet das Flag „Geiseln können diesen Bereich nicht benutzen“ um, das vom KI-System verwendet wird. Nur Server
  • nav_no_jump
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „Nicht in diesen Bereich springen“ um. Nur Server
  • nav_place_floodfill
    Setzt den Ort des Bereichs unter dem Cursor auf den aktuellen Ort und „flutet“ den Ort mit allen angrenzenden Bereichen. Flood-Filling, wenn es auf ein Gebiet trifft, stoppt nur mit demselben Ort oder einem anderen Ort als dem des ursprünglichen Gebiets.Server
  • nav_place_list
    Listet alle Ortsnamen auf, die nur im map.Server verwendet werden
  • nav_place_pick
    Legt den aktuellen Ort auf den Ort des Bereichs unter dem Cursor fest. Nur Server
  • nav_place_replace
    Ersetzt alle Instanzen des ersten Platzes durch den zweiten Platz. Nur Server
  • nav_place_set
    Setzt den Ort aller ausgewählten Bereiche nur auf den aktuellen Ort.Server
  • nav_potentiell_visible_dot_tolerance
    Standard: 0,98 Nur Server
  • nav_precise
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „Nicht vermeiden von Hindernissen“ um. Nur Server
  • nav_quicksave
    Standard: 0 Auf eins einstellen, um die zeitaufwändigen Phasen der Analyse zu überspringen. Nützlich zum Sammeln und Testen von Daten. Nur Server
  • nav_raise_drag_volume_max
    Heben Sie den oberen Rand des Drag-Select-Volumens an. Nur Server
  • nav_raise_drag_volume_min
    Heben Sie den unteren Rand des Drag-Select-Volumens an. Nur Server
  • nav_recall_s selected_set
    Wählt den gespeicherten ausgewählten Satz erneut aus. Nur Server
  • nav_remove_from_s selected_set
    Aktuellen Bereich aus dem ausgewählten Satz entfernen. Nur Server
  • nav_remove_jump_areas
    Entfernt Legacy-Jump-Areas und ersetzt sie durch Connections.Server only
  • nav_run
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag "Durchlaufen dieses Gebiets" um. Nur Server
  • nav_save
    Speichert das aktuelle Navigationsnetz nur auf dem Datenträger.Server
  • nav_save_selected
    Schreibt den ausgewählten Satz auf die Festplatte, um ihn nur über nav_merge_mesh.Server mit einem anderen Mesh zusammenzuführen
  • nav_select_blocked_areas
    Fügt alle gesperrten Bereiche zum ausgewählten setServer Only hinzu
  • nav_select_damaging_areas
    Fügt alle schädlichen Bereiche nur dem ausgewählten SetServer hinzu
  • nav_select_half_space
    Wählt alle Bereiche aus, die den angegebenen Halbraum schneiden. Nur Server
  • nav_select_invalid_areas
    Fügt alle ungültigen Bereiche nur dem Selected Set.Server hinzu
  • nav_select_obstructed_areas
    Fügt alle blockierten Bereiche zum ausgewählten setServer Only hinzu
  • nav_select_radius
    Fügt alle Bereiche in einem Radius zum Auswahlsatz Nur Server hinzu
  • nav_select_stairs
    Fügt alle Treppenbereiche zum ausgewählten setServer Only hinzu
  • nav_s selected_set_border_color
    Standard: 100 100 0 255Farbe, die verwendet wird, um die Rahmen des ausgewählten Satzes während der Bearbeitung zu zeichnen. Nur Server
  • nav_s selected_set_color
    Standard: 255 255 200 96Farbe, die verwendet wird, um den Hintergrund des ausgewählten Satzes während der Bearbeitung zu zeichnen. Nur Server
  • nav_set_place_mode
    Versetzt den Editor in oder aus dem Place-Modus. Der Ortsmodus ermöglicht die Kennzeichnung von Bereichen mit Ortsnamen. Nur Server
  • nav_shift
    Verschiebt die ausgewählten Bereiche um den angegebenen Betrag. Nur Server
  • nav_show_approach_points
    Standard: 0 Approach Points im Navigationsnetz anzeigen. Nur Server
  • nav_show_area_info
    Standard: 0,5Dauer in Sekunden zum Anzeigen der Nav-Bereichs-ID und -Attribute während der Bearbeitung Nur Server
  • nav_show_compass
    Standard: 0Nur Server
  • nav_show_continguous
    Standard: 0Nicht zusammenhängende Verbindungen hervorhebenNur Server
  • nav_show_danger
    Standard: 0Zeige aktuelle „Gefahren“-Stufen. Nur Server
  • nav_show_light_intensity
    Standard: 0Nur Server
  • nav_show_node_grid
    Standard: 0Nur Server
  • nav_show_node_id
    Standard: 0Nur Server
  • nav_show_nodes
    Standard: 0Nur Server
  • nav_show_player_counts
    Standard: 0 Zeigt die aktuellen Spielerzahlen in jedem Gebiet an. Nur Server
  • nav_show_potentiell_sichtbar
    Standard: 0Gebiete anzeigen, die möglicherweise nur vom aktuellen Nav-AreaServer aus sichtbar sind
  • nav_simplify_selected
    Schneidet alle ausgewählten Bereiche in ihre 1x1-Komponentenbereiche und fügt sie wieder zu größeren Bereichen zusammen. Nur Server
  • nav_slope_limit
    Standard: 0,7 Die Z-Komponente der Bodeneinheitsnormale muss größer sein, damit Navigationsbereiche generiert werden. Nur Server
  • nav_slope_tolerance
    Standard: 0,1 Die Z-Komponente der Bodeneinheitsnormale muss so nahe an der Z-Komponente des Nav-Bereichs liegen, dass sie generiert werden soll. Nur Server
  • nav_snap_to_grid
    Standard: 0Nehmen Sie beim Erstellen neuer Navigationsbereiche nur Server am Navigationsgenerierungsraster ein
  • nav_solid_props
    Standard: 0Requisiten nur für den Generierungs-/Bearbeitungsserver solide machen
  • nav_splice
    Markieren Sie zum Spleißen einen Bereich, markieren Sie einen zweiten Bereich und rufen Sie dann den Splice-Befehl auf, um einen neuen, verbundenen Bereich zwischen ihnen zu erstellen. Nur Server
  • nav_split
    Um einen Bereich in zwei Teile zu teilen, richten Sie die Teilungslinie mit Ihrem Cursor aus und rufen Sie den Split-Befehl auf. Nur Server
  • nav_split_place_on_ground
    Standard: 0Wenn wahr, werden Navigationsbereiche beim Teilen bündig mit dem Boden platziert.Nur Server
  • nav_stand
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „Beim Verstecken stehen“ um. Nur Server
  • nav_stop
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „muss beim Betreten dieses Bereichs anhalten“ um. Nur Server
  • nav_store_s selected_set
    Speichert den aktuell ausgewählten Satz zum späteren Abrufen. Nur Server
  • nav_strip
    Entfernt alle Verstecke, Annäherungspunkte und Begegnungspunkte aus dem aktuellen Gebiet. Nur Server
  • nav_subdivide
    Unterteilt alle ausgewählten Bereiche. Nur Server
  • nav_test_node
    Standard: 0Nur Server
  • nav_test_node_crouch
    Standard: 0Nur Server
  • nav_test_node_crouch_dir
    Standard: 4Nur Server
  • nav_test_stairs
    Testen Sie den ausgewählten Satz darauf, dass er sich nur auf dem Stairserver befindet
  • nav_toggle_deselecting
    Kontinuierliches Entfernen aus dem ausgewählten Satz starten oder stoppen. Nur Server
  • nav_toggle_in_s selected_set
    Aktuellen Bereich aus dem ausgewählten Satz entfernen. Nur Server
  • nav_toggle_place_mode
    Schalten Sie den Editor in den Place-Modus und wieder aus. Der Ortsmodus ermöglicht die Kennzeichnung von Bereichen mit Ortsnamen. Nur Server
  • nav_toggle_place_painting
    Schaltet den Place Painting-Modus um. Wenn Sie beim Place Painting auf einen Bereich zeigen, wird dieser nur mit dem aktuellen Place.Server „gemalt“.
  • nav_toggle_s selected_set
    Schaltet alle Bereiche in/aus dem ausgewählten Satz um. Nur Server
  • nav_toggle_selecting
    Kontinuierliches Hinzufügen zum ausgewählten Satz starten oder stoppen. Nur Server
  • nav_transient
    Schaltet das Flag „Bereich ist vorübergehend und kann blockiert werden“ um, das vom KI-System verwendet wird. Nur Server
  • nav_unmark
    Löscht nur den markierten Bereich oder Ladder.Server
  • nav_update_lighting
    Berechnet Beleuchtungswerte neu Nur Server
  • nav_update_visibility_on_edit
    Standard: 0Wenn eine Bearbeitung ungleich Null erfolgt, wird die Sichtbarkeit inkrementell neu berechnet Nur Server
  • nav_use_place
    Bei Verwendung ohne Argumente werden alle verfügbaren Orte aufgelistet. Wenn ein Place-Argument angegeben wird, wird der aktuelle Place festgelegt. Nur Server
  • nav_walk
    Schaltet das vom KI-System verwendete Flag „Diesen Bereich zu Fuß durchqueren“ um. Nur Server
  • nav_warp_to_mark
    Warpt den Spieler in den markierten Bereich. Nur Server
  • nav_world_center
    Zentriert das Nav Mesh nur im worldServer
  • net_blockmsg
    Standard: keine Verwirft eingehende Nachricht: <0|1|name>
  • net_droppackets
    Standard: 0 Verwirft die nächsten n Pakete auf dem Client
  • net_earliertempents
    Standard: 0
  • net_fakejitter
    Standard: 0Jitter-Fakelag-Paketzeit
  • net_fakelag
    Standard: 0 Verzögern Sie alle eingehenden Netzwerkdaten (einschließlich Loopback) um diese Anzahl von Millisekunden.
  • net_fakeloss
    Default: 0 Paketverlust in Prozent simulieren (negativ bedeutet 1/n Pakete verwerfen)
  • net_showreliablesounds
    Standard: 0
  • nächste
    Standard: 0 Auf 1 setzen, um zum nächsten Frame zu gelangen (wenn Einzelschritt == 1)
  • Clip
    Umschalten. Der Spieler wird nicht fest und fliegt. Optionales Argument von 0 oder 1, um nur das Aktivieren/Deaktivieren von Server zu erzwingen
  • noclip_fixup
    Standard: 1Nur Server
  • nicht Ziel
    Umschalten. Der Spieler wird nur für NPCs.Server versteckt
  • npc_ally_deathmessage
    Standard: 1Nur Server
  • npc_bipass
    Zeigt die lokalen Bewegungsversuche der angegebenen NPCs an (Triangulationsumwege). Fehlgeschlagene Umgehungsrouten werden in Rot angezeigt, erfolgreiche Umgehungen werden in Grün angezeigt.Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, worauf der Spieler schaut.Nur Server
  • npc_combat
    Zeigt Text-Debugging-Informationen über die Truppe und den Feind des ausgewählten NPCs an (siehe Overlay-Text). Argumente: {npc_name} / {npc class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • npc_conditions
    Zeigt alle aktuellen KI-Zustände, die ein NPC hat, im Overlay-Text an. Argumente: {npc_name} / {npc class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • npc_create
    Erzeugt einen NPC des angegebenen Typs, wohin der Spieler schaut (wenn der angegebene NPC tatsächlich an diesem Ort stehen kann). optional) ]Nur Server
  • npc_create_aimed
    Erstellt einen NPC, der vom Spieler des angegebenen Typs weg gerichtet ist, wohin der Spieler schaut (wenn der angegebene NPC tatsächlich an dieser Stelle stehen kann). Beachten Sie, dass dies nur für NPC-Klassen funktioniert, die bereits in der Welt sind. Sie können keine Entität erstellen, die keine Instanz im Level hat. Argumente: Nur {npc_class_name}Server
  • npc_destroy
    Entfernt den/die gegebenen NPC(s) aus dem UniversumArgumente: {npc_name} / {npc_class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler anschautNur Server
  • npc_destroy_unselektiert
    Entfernt alle NPCs aus dem Universum, die derzeit nicht ausgewählt sindNur Server
  • npc_Feinde
    Zeigt Erinnerungen an NPCs. Zeichnet ein X auf jede Erinnerung.Entgangene Entitäten in Blau gezeichnet (weiß nicht, wohin es gegangen ist)Unerreichbare Entitäten in Grün gezeichnet (kann es nicht erreichen)Aktueller Feind in Rot gezeichnetAktuelle Zielentität in Magenta gezeichnetAlle anderen Entitäten eingezeichnet pinkArguments: {npc_name} / {npc class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler anschaut Nur Server
  • npc_focus
    Zeigt eine rote Linie zum Feind des NPC (falls vorhanden) und eine blaue Linie zum Zielobjekt des NPC (falls vorhanden).
  • npc_freeze
    Ausgewählte NPCs werden an Ort und Stelle eingefroren (oder aufgetaut). Wenn es keine ausgewählten NPCs gibt, wird der NPC unter dem Fadenkreuz verwendet.Argumente: -none-Server Only
  • npc_go
    Ausgewählte NPCs gehen zu dem Ort, den der Spieler sucht (angezeigt mit einem violetten Kästchen). Argumente: - keine - nur Server
  • npc_go_random
    Sendet alle ausgewählten NPCs an einen zufälligen Knoten Argumente: -none - Nur Server
  • npc_kill
    Tötet den/die gegebenen NPC(s)Argumente: {npc_name} / {npc_class_name} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur auf Server schaut
  • npc_nächste
    Zeichne eine Weile um den/die NPC(s) am nächsten KnotenArgumente: {entity_name} / {class_name} / no argument wählt aus, was der Spieler anschaut Nur Server
  • npc_relations
    Zeigt die Beziehungen zwischen diesem NPC und allen anderen an. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • npc_reset
    Lädt Zeitpläne für alle NPCs aus ihren Skriptdateien neu. Argumente: - keine - Nur Server
  • npc_route
    Zeigt die aktuelle Route des angegebenen NPCs als Linie auf dem Bildschirm an. Wegpunkte entlang der Route werden als kleine türkisfarbene Rechtecke gezeichnet. Linie ist wie folgt farbkodiert: Blau – Pfad zu einem Knoten Cyan – Umweg um ein Objekt herum (Triangulation) Rot – Sprung Kastanienbraun – Pfad zur endgültigen Zielposition
  • npc_select
    Wählt oder deselektiert den/die gegebenen NPC(s) zur späteren Manipulation. Ausgewählte NPCs werden von einem roten, durchscheinenden Feld umgeben angezeigt. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht. Nur Server
  • npc_set_freeze
    Ausgewählte NPCs werden an Ort und Stelle eingefroren (oder aufgetaut). Wenn es keine ausgewählten NPCs gibt, wird der NPC unter dem Fadenkreuz verwendet.Argumente: -none-Server Only
  • npc_squads
    obsolet. Nur durch npc_combatServer ersetzt
  • npc_steering
    Zeigt die Lenkhindernisse des NPCs an (wird verwendet, um lokale Ausweichmanöver durchzuführen)Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler anschaut Nur Server
  • npc_steering_all
    Zeigt die Steuerhindernisse aller NPCs an (wird verwendet, um lokale Ausweichmanöver durchzuführen) Nur Server
  • npc_task_text
    Gibt Text-Debugging-Informationen an die Konsole über alle Aufgaben + Unterbrechungsbedingungen des ausgewählten NPC-aktuellen Zeitplans ausArgumente: {npc_name} / {npc-Klassenname} / kein Argument wählt aus, welchen Spieler nur der Server ansieht
  • npc_tasks
    Zeigt detaillierte Text-Debugging-Informationen über alle Aufgaben des ausgewählten NPCs im aktuellen Zeitplan an (siehe Overlay-Text).
  • npc_teleport
    Der ausgewählte NPC teleportiert sich an den Ort, den der Spieler ansieht (dargestellt mit einem violetten Kästchen). Argumente: - keine - Nur Server
  • npc_viewcone
    Zeigt den Sichtkegel des NPCs an (wo er gerade hinschaut und wie groß seine Sicht ist). Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, welcher Spieler nur auf den Server schaut
  • paintsplat_bias
    Voreinstellung: 0,1f Änderung des Bias-Werts für die Berechnung des Kreispuffers
  • paintsplat_max_alpha_noise
    Standard: 0.1fMax. Rauschwert des Kreises Alpha
  • paintsplat_noise_enabled
    Standard: 1
  • panel_test_title_safe
    Standard: 0Testen Sie die Positionierung des vgui-Bedienfelds mit titelsicherer Einrückung
  • Particle_simulateoverflow
    Standard: 0Wird für Belastungstests von Partikelsystemen verwendet. Verweigert nach dem Zufallsprinzip die Erzeugung von Partikeln. Nur für Kunden
  • Partikel_test_attach_attachment
    Standard: 0Attachment-Index nur für Attachment-ModusServer
  • Partikel_test_attach_mode
    Standard: follow_attachmentMögliche Werte: 'start_at_attachment', 'follow_attachment', 'start_at_origin', 'follow_origin' Nur Server
  • Particle_test_file
    Standard: Name des Partikelsystems, das dynamisch erstellt werden soll Nur Server
  • Partikel_Test_Start
    Sendet das Test-Partikelsystem mit den Parametern, die in „particle_test_file“, „particle_test_attach_mode“ und „particle_test_attach_param“ angegeben sind, auf die Entität, die der Spieler betrachtet
  • Partikel_test_stop
    Stoppt alle Partikelsysteme auf den ausgewählten Entities. Argumente: {entity_name} / {class_name} / kein Argument wählt aus, was der Spieler ansieht Nur Server
  • perfui
    Zeigen/verbergen Sie die Benutzeroberfläche der Level-Performance-Tools.
  • phys_debug_check_contacts
    Standard: 0Nur Client
  • phys_show_active
    Standard: 0Nur Server
  • Pflücker
    Schaltet den „Picker“-Modus um. Wenn der Picker eingeschaltet ist, werden der Begrenzungsrahmen, der Drehpunkt und der Debugging-Text für die Entität angezeigt, die der Spieler betrachtet. Argumente: vollständig – aktiviert alle Debug-Informationen Nur Server
  • player_debug_print_damage
    Standard: 0Wenn wahr, werden Betrag und Art des gesamten vom Spieler erlittenen Schadens nur auf Konsolenserver gedruckt
  • Klanglandschaft spielen
    Zwingt eine Klanglandschaft, nur den Client abzuspielen
  • post_jump_crouch
    Standard: 0.2fDies bestimmt, wie lange der Third-Person-Spielercharakter nach der Landung eines Sprungs in die Hocke geht. Dies wirkt sich nur auf die Visuals der Third-Person-Animation aus. Client Only
  • print_colorcorrection
    Zeigen Sie die Informationen der Farbkorrekturebene an.
  • prop_crosshair
    Zeigt den Namen für die betrachtete Requisite an
  • prop_debug
    Prop-Debug-Modus umschalten. Wenn diese Option aktiviert ist, zeigen Requisiten farbcodierte Begrenzungsrahmen. Rot bedeutet, dass alle Schäden ignoriert werden. Weiß bedeutet, auf Schaden physisch zu reagieren, aber niemals zu brechen. Grün bildet nur den Zustand im Bereich von 100 bis 1. Server ab
  • prop_dynamic_create
    Erstellt eine dynamische Requisite mit einer bestimmten .mdl-Datei, die von der Stelle weg gerichtet ist, an der der Spieler hinschaut.Argumente: {.mdl-Name}Nur Server
  • prop_physics_create
    Erstellt eine Physik-Requisite mit einer bestimmten .mdl-Datei, die von der Stelle weg gerichtet ist, an der der Spieler hinschaut.Argumente: {.mdl-Name}Nur Server
  • pwatchent
    Standard: -1 Entität, die auf Änderungen des Vorhersagesystems überwacht werden soll. Nur Client
  • pwatchvar
    Standard: Entitätsvariable, die im Vorhersagesystem auf Änderungen überwacht werden soll. Nur Client
  • r_AirboatViewDampenDamp
    Standard: 1.0 Nur Client
  • r_AirboatViewDampenFreq
    Standard: 7.0 Nur Client
  • r_AirboatViewZHeight
    Standard: 0.0Nur Client
  • r_alphafade_usefov
    Standard: 1Berücksichtigen Sie FOV bei der Berechnung des entfernungsbasierten Alpha-Fade-Client einer Entität
  • r_ambientfraction
    Standard: 0,2 Anteil der direkten Beleuchtung, die verwendet wird, um die Beleuchtung zu verstärken, wenn das Modell dies anfordert
  • r_ambientlightingonly
    Standard: 0 Stellen Sie dies auf 1 ein, um Modelle nur mit Umgebungsbeleuchtung (und ohne statische Beleuchtung) zu beleuchten.
  • r_avglight
    Standard: 1
  • r_avglightmap
    Standard: 0
  • r_brush_queue_mode
    Standard: 0
  • r_ClipAreaFrustums
    Standard: 1
  • r_ClipAreaPortals
    Standard: 1
  • r_colorstaticprops
    Standard: 0
  • r_debugcheapwater
    Standard: 0Nur Client
  • r_debugrandomstaticlighting
    Standard: 0 Auf 1 setzen, um die statische Beleuchtung für das Debugging zu randomisieren. Muss neu gestartet werden, damit die Änderung wirksam wird.
  • r_tiefenüberlagerung
    Standard: 0Ersetzt undurchsichtige Objekte durch ihre Graustufen-Tiefenwerte. r_showz_power skaliert nur die Ausgabe. Client
  • r_disable_distance_fade_on_big_props
    Standard: 0Distanz-Fading vollständig deaktivieren nur auf großen RequisitenClient
  • r_disable_distance_fade_on_big_props_thresh
    Standard: 48000 Schwellwertgröße für Entfernungsprop-Fade-Deaktivierung Nur Client
  • r_disable_update_shadow
    Standard: 1Nur Client
  • r_DispBuildable
    Standard: 0
  • r_DispWalkable
    Standard: 0
  • r_dlightsenable
    Standard: 1
  • r_drawallrenderables
    Standard: 0Zeichnet alle Renderables, auch diejenigen innerhalb von soliden Blättern. Nur Client
  • r_DrawBeams
    Standard: 10 = Aus, 1 = Normal, 2 = Drahtmodell
  • r_drawbrushmodels
    Standard: 1Pinselmodelle rendern. 0=Aus, 1=Normal, 2=Drahtmodell
  • r_drawclipbrushes
    Standard: 0Clippinsel zeichnen (rot=NPC+Spieler, rosa=Spieler, lila=NPC)
  • r_drawdecals
    Standard: 1 Render-Abziehbilder.
  • r_DrawDisp
    Standard: 1 Schaltet das Rendern von Verschiebungskarten um
  • r_drawentities
    Standard: 1
  • r_drawfuncdetail
    Standard: 1Render func_detail
  • r_drawleaf
    Standard: -1Zeichnet das angegebene Blatt.
  • r_drawlightcache
    Default: 00: aus1: Licht Cache Einträge zeichnen2: Strahlen zeichnen
  • r_drawlightinfo
    Standard: 0
  • r_drawlights
    Standard: 0
  • r_DrawModelLightOrigin
    Standard: 0
  • r_drawmodelstatsoverlay
    Standard: 0
  • r_drawmodelstatsoverlaydistance
    Standard: 500
  • r_drawmodelstatsoverlayfilter
    Standard: -1
  • r_drawopaquerenderables
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawopaqueworld
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawothermodels
    Standard: 10 = Aus, 1 = Normal, 2 = Nur Wireframe-Client
  • r_drawparticles
    Standard: 1Partikel-Rendering aktivieren/deaktivieren Nur Client
  • r_DrawPortals
    Standard: 0
  • r_DrawRain
    Standard: 1 Regen-Rendering aktivieren/deaktivieren. Nur Client
  • r_drawrenderboxes
    Standard: 0 (0 - aus) (1 - Zeichnet den Begrenzungsrahmen von Objekten) (2 - Zeichnet den achsenausgerichteten Begrenzungsrahmen, der für das Culling verwendet wird) (3 - Zeichnet beide Begrenzungsrahmen) Nur Client
  • r_Zugseile
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawscreenoverlay
    Standard: 1 Nur ClientGeändert in v1.33.0.0
  • r_drawskybox
    Standard: 1
  • r_drawsprites
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawstaticprops
    Standard: 10 = Aus, 1 = Normal, 2 = Drahtmodell
  • r_drawtracer
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawtracers_movetonotintersect
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawtranslucenttrenderables
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawtranslucentworld
    Standard: 1
  • r_drawunderwateroverlay
    Standard: 0Nur Client
  • r_drawvgui
    Standard: 1 Aktivieren Sie das Rendern von vgui-Panels
  • r_drawviewmodel
    Standard: 1Nur Client
  • r_drawworld
    Standard: 1 Welt rendern.
  • r_dscale_basefov
    Standard: 90
  • r_dscale_fardist
    Standard: 2000
  • r_dscale_farscale
    Standard: 4
  • r_dscale_neardist
    Standard: 100
  • r_dscale_nearscale
    Standard: 1
  • r_dynamische Beleuchtung
    Standard: 1
  • r_eyewaterepsilon
    Standard: 7.0fNur Client
  • r_farz
    Standard: -1 Überschreibt die entfernte Schnittebene. -1 bedeutet, dass nur der Wert in env_fog_controller.Client verwendet wird
  • r_flashlightambient
    Standard: 0.0Nur Client
  • r_flashlightbacktraceoffset
    Standard: 0.4 Nur Client
  • r_flashlightbrightness
    Standard: 0,25
  • r_flashlightclip
    Standard: 0
  • r_flashlightconstant
    Standard: 0.0Nur Client
  • r_flashlightdrawclip
    Standard: 0
  • r_flashlightfar
    Standard: 750.0Nur Client
  • r_flashlightfov
    Standard: 53.0Nur Client
  • r_flashlightladderdist
    Standard: 40.0 Nur Client
  • r_flashlightlinear
    Standard: 100.0 Nur Client
  • r_flashlightlockposition
    Standard: 0Nur Client
  • r_flashlightmuzzleflashfov
    Standard: 120 Nur Client
  • r_flashlightnear
    Standard: 4.0 Nur Client
  • r_flashlightnearoffsetscale
    Standard: 1.0 Nur Client
  • r_flashlightoffsetforward
    Standard: 0.0Nur Client
  • r_flashlightoffsetright
    Standard: 5.0 Nur Client
  • r_flashlightoffsetup
    Standard: -5.0 Nur Client
  • r_flashlightquadratic
    Standard: 0.0Nur Client
  • r_flashlightshadowatten
    Standard: 0,35 Nur Client
  • r_flashlightvisualizetrace
    Standard: 0Nur Client
  • r_hwmorph
    Standard: 0Min: 0, Max: 0Geändert in v1.34.4.7
  • r_itemlinkmax
    Standard: .3
  • r_item Linkrate
    Standard: 4,5
  • r_JeepFOV
    Standard: 90 Nur Server
  • r_JeepViewBlendTo
    Standard: 1Nur Client
  • r_JeepViewBlendToScale
    Standard: 0,03 Nur Client
  • r_JeepViewBlendToTime
    Standard: 1.5 Nur Client
  • r_JeepViewDampenDamp
    Standard: 1.0 Nur Client
  • r_JeepViewDampenFreq
    Standard: 7.0 Nur Client
  • r_JeepViewZHeight
    Standard: 10.0 Nur Client
  • r_lightcache_invalidate
  • r_lightcache_numambientsamples
    Standard: 162Min: 1, Max: 162Anzahl zufälliger Richtungen zum Abfeuern von Strahlen bei der Berechnung der Umgebungsbeleuchtung
  • r_lightcache_radiusfactor
    Standard: 1000Lichter dürfen Lightcaches über die Radien der Lichter hinaus beeinflussen
  • r_lightcachecenter
    Standard: 1
  • r_lightcachemodel
    Standard: -1
  • r_lightinterp
    Standard: 5 Steuert die Interpolation mit Lichtgeschwindigkeit, 0 schaltet die Interpolation aus
  • r_lightmap
    Standard: -1
  • r_lightstyle
    Standard: -1
  • r_lightwarpidentity
    Standard: 0
  • r_lockpvs
    Standard: 0 Sperren Sie das PVS, damit Sie herumfliegen und inspizieren können, was gezeichnet wird.
  • r_mapextents
    Standard: 16384 Legen Sie die maximale Größe für die Karte fest. Dies bestimmt die ferne Clipping-Ebene Client Only
  • r_modelAmbientMin
    Standard: 0,0 Minimalwert für die Umgebungsbeleuchtung bei dynamischen Modellen mit mehr als einem Bone (wie Spieler und ihre Waffen).
  • r_modelwireframedecal
    Standard: 0
  • r_nohw
    Standard: 0
  • r_nosw
    Standard: 0
  • r_novis
    Standard: 0PVS ausschalten.
  • r_occlusionspew
    Standard: 0 Aktiviert/deaktiviert das Spucken darüber, was das Okklusionssystem tut.
  • r_oldlightselection
    Standard: 0 Stellen Sie dies ein, um zur HL2-Methode zur Auswahl von Lichtern zurückzukehren
  • r_particle_demo
    Standard: 0Nur Client
  • r_partitionsebene
    Standard: -1 Zeigt eine bestimmte Ebene des räumlichen Partitionssystems an. Verwenden Sie -1, um es zu deaktivieren.
  • r_portalsopenall
    Default: 0Alle Portale öffnen
  • r_PortalTestEnts
    Standard: 1 Clip-Entities gegen Portalstümpfe. Nur Client
  • r_proplightingpooling
    Standard: -1.00 - aus, 1 - statische Requisiten-Farbnetze werden von einem einzigen gemeinsam genutzten Vertex-Puffer zugewiesen (auf Hardware, die Stream-Offset unterstützt)
  • r_Radiosity
    Default: 40: keine Radiosity1: Radiosity mit Ambient Cube (6 Samples)2: Radiosity mit 162 Samples3: 162 Samples für statische Requisiten, 6 Samples für alles andere
  • r_regenalpha
    Standard: 0.4 Nur Client
  • r_rainalphapow
    Standard: 0.8 Nur Client
  • r_RainCheck
    Standard: 0IsInAir() Prüfung auf Regentropfen aktivieren/deaktivieren? Nur Client
  • r_RainDebugDuration
    Standard: 0Zeigt Regen-Spurlinien für so viele Sekunden an (0 deaktiviert) Nur Client
  • r_regendichte
    Standard: 0.001 Nur Client
  • r_RainHack
    Standard: 0Nur Client
  • r_regenlänge
    Standard: 0.1fNur Client
  • r_RainProfile
    Standard: 0 Regenprofilierung aktivieren/deaktivieren. Nur Client
  • r_RainRadius
    Standard: 1500 Nur Client
  • r_RainSideVel
    Standard: 130Wie viel Seitengeschwindigkeit Regen bekommt. Nur Client
  • r_RainSimulate
    Standard: 1 Regensimulation aktivieren/deaktivieren. Nur Client
  • r_rainspeed
    Standard: 600.0fNur Client
  • r_RainSplashPercentage
    Standard: 20 Nur Client
  • r_regenbreite
    Standard: 0,5 Nur Client
  • r_randomflex
    Standard: 0
  • r_rimlight
    Standard: 1
  • r_screenoverlay
    Angegebenes Material nur als OverlayClient zeichnen
  • r_shadow_debug_spew
    Standard: 0Nur Client
  • r_shadow_deferred
    Standard: 0 Deferred Shadow Rendering umschalten
  • r_Schattenwinkel
    Schattenwinkel einstellenNur Kunde
  • r_shadowblobbycutoff
    etwas Schattenkram Nur Client
  • r_schattenfarbe
    Set shadow colorClient only
  • r_shadowdir
    Schattenrichtung festlegen Nur Client
  • r_shadowdist
    Schattenabstand festlegen Nur Client
  • r_shadowfromanyworldlight
    Standard: 0Nur Client
  • r_shadowfromworldlights_debug
    Standard: 0Nur Client
  • r_shadowids
    Standard: 0
  • r_shadows_gamecontrol
    Standard: -1
  • r_shadowwireframe
    Standard: 0
  • r_showenvcubemap
    Standard: 0
  • r_showz_power
    Standard: 1.0f
  • r_haut
    Standard: 0
  • r_skybox
    Standard: 1Enable the rendering of sky boxes Nur Client
  • r_slowpathwireframe
    Standard: 0
  • r_SnowDebugBox
    Standard: 0Snow Debug Boxes.Client Only
  • r_SnowEnable
    Standard: 1Nur Snow EnableClient
  • r_SnowEndAlpha
    Standard: 255Snow.Nur Client
  • r_SnowEndSize
    Standard: 0Snow.Nur Client
  • r_SnowFallSpeed
    Standard: 1.5Schneefall-Geschwindigkeitsskala. Nur Client
  • r_SnowInsideRadius
    Standard: 256Snow.Nur Client
  • r_SnowOutsideRadius
    Standard: 1024Snow.Nur Client
  • r_SnowParticles
    Standard: 500Snow.Nur Client
  • r_SnowPosScale
    Standard: 1Snow.Nur Client
  • r_SnowRayEnable
    Standard: 1Snow.Nur Client
  • r_SnowRayLength
    Standard: 8192.0fSnow.Nur Client
  • r_SnowRayRadius
    Standard: 256Snow.Nur Client
  • r_SnowSpeedScale
    Standard: 1Snow.Nur Client
  • r_SnowStartAlpha
    Standard: 25Snow.Nur Client
  • r_SnowStartSize
    Standard: 1Snow.Nur Client
  • r_SnowWindScale
    Standard: 0.0035Snow.Nur Client
  • r_SnowZoomOffset
    Standard: 384.0fSnow.Nur Client
  • r_SnowZoomRadius
    Standard: 512.0fSnow.Nur Client
  • r_swingTaschenlampe
    Standard: 1Nur Client
  • r_updaterefracttexture
    Standard: 1Nur Client
  • r_vehicleBrakeRate
    Standard: 1.5 Nur Server
  • r_VehicleViewClamp
    Standard: 1Nur Client
  • r_VehicleViewDampen
    Standard: 1Nur Client
  • r_visokklusion
    Standard: 0 Aktivieren/deaktivieren Sie das Drahtmodell-Rendering dessen, was das Okklusionssystem tut.
  • r_visualizelighttraces
    Standard: 0
  • r_visualizelighttracessshowfulltrace
    Standard: 0
  • r_visualizetraces
    Standard: 0
  • Radarsichtweite
    Standard: 1000.0fMin: 10Bei dieser Entfernung und darüber hinaus müssen Sie direkt auf jemanden zeigen, um ihn zu sehen.Nur Server
  • radarvismaxdot
    Standard: 0,996 Min: 0, Max: 1 wie nah Sie auf jemanden zeigen müssen, um ihn über die maximale Entfernung hinaus zu sehen Nur Server
  • radarvismethod
    Standard: 1 Min: 0, Max: 10 für traditionelle Methode, 1 für realistischere Methode Nur Server
  • Radarvispow
    Standard: .4der Grad, bis zu dem Sie von einem Ziel weg zeigen können und es trotzdem auf dem Radar sehen können.Nur Server
  • Entfernungsmesser
    EntfernungsmesserNur ClientNeu in v1.32.9.0
  • recompute_speed
    Berechnet die Taktrate neu (für Debugging-Zwecke).
  • report_cliententitysim
    Standard: 0Listet alle clientseitigen Simulationen und Zeit auf - meldet und schaltet sich selbst aus. Nur Client
  • report_clientthinklist
    Standard: 0 Listet alle clientseitigen Entitäten auf, die denken und Zeit haben - meldet sich und schaltet sich selbst aus. Nur Client
  • reset_expo
    Setzen Sie Spielerergebnisse, Spielersteuerungen, Teamergebnisse zurück und beenden Sie nur den RoundServer
  • reset_gameconvars
    Setzen Sie eine Reihe von Spiel-Convars auf die Standardwerte zurück
  • respawn_entities
    Respawnen Sie alle Entitäten nur auf dem map.Server
  • Seil_Min_Pixel_Durchmesser
    Standard: 2,0
  • rr_followup_maxdist
    Standard: 1800'then ANY' oder 'then ALL' Antwort-Followups werden nur an Charaktere innerhalb dieser Entfernung gesendet. Nur Server
  • rr_forceconcept
    Feuern Sie ein Antwortkonzept direkt auf ein bestimmtes Zeichen ab. VERWENDUNG: rr_forceconcept   "criteria1:value1,criteria2:value2,..."criteria values ​​are optional.Nur Server
  • rr_remarkable_max_distance
    Standard: 1200AIs berücksichtigen nicht einmal Remarkables, die weiter als so viele Einheiten entfernt sind. Nur Server
  • rr_remarkable_world_entities_replay_limit
    Standard: 1TLK_REMARKs werden nicht öfter als so oft für einen gegebenen info_remarkableServer versendet
  • rr_remarkables_enabled
    Standard: 1Wenn 1, ist das Abfragen von info_remarkables und Ausgaben von TLK_REMARK aktiviert. Nur Server
  • rr_thenany_score_slop
    Standard: 0,0 Bei der Berechnung der Befragten für eine „THEN ANY“-Regel werden alle regelkonformen Ergebnisse innerhalb dieses Großteils des besten Ergebnisses berücksichtigt. Nur Server
  • scene_playvcd
    Spielen Sie die angegebene VCD als instanzierte geskriptete Szene ab. Nur Server
  • setang
    Richten Sie die Augen des Spielers auf das angegebene Nick-Gieren  (muss sv_cheats haben).Nur Server
  • setang_exakt
    Richten Sie die Augen und die Orientierung des Spielers auf das angegebene Nick-Gieren aus  (muss sv_cheats haben). Nur Server
  • Setmodell
    Ändert nur das modelServer des Spielers
  • Sollpos
    Spieler zum angegebenen Ursprung verschieben (muss sv_cheats haben). Nur Server
  • setpos_exact
    Verschiebe den Spieler zu einem genau angegebenen Ursprung (muss sv_cheats haben). Nur Server
  • setpos_player
    Verschiebt den angegebenen Spieler zum angegebenen Ursprung (muss sv_cheats haben). Nur Server
  • Shake
    Schütteln Sie den Bildschirm. Nur Server
  • shake_stop
    Stoppt alle aktiven Bildschirmerschütterungen. Nur Client
  • shake_testpunch
    Testen Sie ein Bildschirmschütteln im Punch-Stil. Nur Client
  • showbudget_texture
    Standard: 0 Aktivieren Sie das Textur-Budget-Panel.
  • Showtrigger
    Standard: 0Zeigt nur Trigger-BrushesServer an
  • showtriggers_toggle
    Schalten Sie „triggersServer only“ um
  • Einzelschritt
    Standard: 0Engine im Einzelschrittmodus ausführen (neben 1 setzen, um einen Frame vorzurücken)
  • snd_debug_panlaw
    Standard: 0
  • snd_disable_mixer_duck
    Standard: 0
  • snd_disable_mixer_solo
    Standard: 0
  • snd_dvar_dist_max
    Standard: 1320Wiedergabe des vollen „Fern“-Sounds in dieser Entfernung
  • snd_dvar_dist_min
    Standard: 240Wiedergeben Sie bei dieser Entfernung den vollen „Nah“-Sound
  • snd_filter
    Ursprünglich:
  • snd_foliage_db_loss
    Standard: 4 dB Laubverlust pro 1200 Einheiten
  • snd_gain
    Standard: 1
  • snd_gain_max
    Standard: 1
  • snd_gain_min
    Standard: 0,01
  • snd_list
    Ursprünglich:
  • snd_max_same_sounds
    Standard: 4
  • snd_max_same_weapon_sounds
    Standard: 3
  • snd_mixer_master_dsp
    Standard: 1,0
  • snd_mixer_master_level
    Standard: 1,0
  • snd_obscured_gain_dB
    Standard: -2,70
  • snd_op_test_convar
    Standard: 1,0
  • snd_pause_all
    Standard: 1 Legt fest, dass alle Töne und nicht nur die Stimme angehalten werden
  • snd_pre_gain_dist_falloff
    Standard: 1
  • snd_rear_speaker_scale
    Standard: 1,0 Wie stark der Beitrag der hinteren Lautsprecher zum vorderen Stereoausgang skaliert werden soll Geändert in v1.34.5.6
  • snd_refdb
    Default: 60 Referenz dB bei snd_refdist
  • snd_refdist
    Default: 36Referenzabstand für snd_refdb
  • snd_report_format_sound
    Standard: 0Wenn auf 1 gesetzt, werden alle Tonformate gemeldet.
  • snd_report_loop_sound
    Standard: 0Wenn auf 1 gesetzt, werden alle Sounds gemeldet, die gerade geloopt wurden.
  • snd_report_start_sound
    Standard: 0 Wenn auf 1 gesetzt, alle Sounds melden, die mit S_StartSound() gespielt werden. Der Ton wird möglicherweise nicht wiedergegeben (wenn beispielsweise ein Fehler aufgetreten ist). Verwenden Sie snd_showstart, um die Sounds zu sehen, die wirklich gespielt werden.
  • snd_report_stop_sound
    Standard: 0Wenn auf 1 gesetzt, alle Sounds melden, die mit S_StopSound() gestoppt wurden.
  • snd_report_verbose_error
    Standard: 0Wenn auf 1 gesetzt, mehr Fehler beim Abspielen von Sounds melden.
  • snd_setmixer
    Stellen Sie die benannte Mixgroup des aktuellen Mixers ein, um Vol, Mute, Solo zu mischen.
  • snd_setmixlayer
    Legen Sie die benannte Mixgroup der benannten Mix-Ebene fest, um Vol, Mute, Solo zu mischen.
  • snd_setmixlayer_amount
    Legen Sie die Mischungsmenge der benannten Mischebene fest.
  • snd_show
    Standard: 0
  • snd_showclassname
    Standard: 0
  • snd_showmixer
    Standard: 0
  • snd_showstart
    Standard: 0
  • snd_sos_flush_operators
    Spülen Sie das Sound-Operator-System und analysieren Sie es erneut
  • snd_sos_list_operator_updates
    Standard: 0
  • snd_sos_print_operators
    Druckt eine Liste der derzeit verfügbaren Operatoren
  • snd_sos_show_block_debug
    Default: 0Spew Daten über die Liste der Blockeinträge.
  • snd_sos_show_client_rcv
    Standard: 0
  • snd_sos_show_client_xmit
    Standard: 0Nur Client
  • snd_sos_show_operator_entry_filter
    Ursprünglich:
  • snd_sos_show_operator_init
    Standard: 0
  • snd_sos_show_operator_parse
    Standard: 0
  • snd_sos_show_operator_prestart
    Standard: 0
  • snd_sos_show_operator_shutdown
    Standard: 0
  • snd_sos_show_operator_start
    Standard: 0
  • snd_sos_show_operator_stop_entry
    Standard: 0
  • snd_sos_show_operator_updates
    Standard: 0
  • snd_sos_show_queuetotrack
    Standard: 0
  • snd_sos_show_server_xmit
    Standard: 0Nur Server
  • snd_sos_show_startqueue
    Standard: 0
  • snd_soundmixer_flush
    Laden Sie die Datei soundmixers.txt neu. Geändert in v1.34.4.1
  • snd_soundmixer_set_trigger_factor
    Benannten Mix-Layer / Mix-Gruppe einstellen, Trigger-Betrag.
  • snd_visualisieren
    Standard: 0
  • soundscape_debug
    Standard: 0 Wenn eingeschaltet, werden Linien zu allen env_soundscape-Entitäten gezogen. Grüne Linien zeigen die aktive Soundscape, rote Linien zeigen Soundscapes, die nicht in Reichweite sind, und weiße Linien zeigen Soundscapes, die in Reichweite sind, aber nicht die aktive Soundscape.Nur Server
  • soundscape_dumpclient
    Gibt die Soundscape-Daten des Clients aus. Client only
  • soundscape_fadetime
    Standard: 3.0Zeit zum Überblenden von Soundeffekten zwischen Klanglandschaften Nur Client
  • soundscape_radius_debug
    Standard: 0 Druckt die aktuelle Lautstärke der Radius-Sounds nur Client
  • spec_allow_roaming
    Standard: 0 Wenn ungleich Null, freilaufende Zuschauerkamera zulassen. Nur Server
  • spec_freeze_cinematiclight_b
    Standard: 1.0 Nur Client
  • spec_freeze_cinematiclight_g
    Standard: 1.2Nur Client
  • spec_freeze_cinematiclight_r
    Standard: 1.5 Nur Client
  • spec_freeze_cinematiclight_scale
    Standard: 2.0 Nur Client
  • spec_freeze_distance_max
    Standard: 80Maximale zufällige Entfernung vom Ziel zum Anhalten, wenn es in der Beobachter-Freeze-Kamera eingerahmt wird. Nur Client
  • spec_freeze_distance_min
    Standard: 60 Minimale zufällige Entfernung vom Ziel zum Anhalten, wenn es in der Beobachter-Freeze-Kamera eingerahmt wird. Nur Client
  • spec_freeze_target_fov
    Standard: 42 Das Ziel-FOV, das die Todeskamera verwenden soll. Nur Client
  • spec_freeze_target_fov_long
    Standard: 90Das ​​Ziel-FOV, das die Todeskamera verwenden sollte, wenn die Kamera weit weg auf das Ziel zoomt. Nur Client
  • spec_freeze_traveltime_long
    Standard: 0,45 Min.: 0,01 Zeit, die zum Heranzoomen benötigt wird, um ein Ziel in der Beobachter-Standbildkamera zu erfassen, wenn es weit entfernt ist. Nur Client
  • Spitze
    erzeugt einen falschen Spike
  • Spinnrad
    Den Motor zum Drehen bringen (Debug!!)
  • stoppt Ton
  • stoppt die Geräuschkulisse
    Stoppt die gesamte Soundscape-Verarbeitung und blendet aktuelle Loop-Sounds aus Nur Client
  • Oberflächenprop
    Meldet die Oberflächeneigenschaften nur auf dem CursorServer
  • sv_dumpstringtables
    Standard: 0
  • sv_footstep_sound_frequency
    Standard: 0,97 Wie häufig man das Schrittgeräusch des Spielers hört oder wie schnell er aus der Ich-Perspektive zu rennen scheint. Nur Client
  • sv_grenade_trajectory
    Standard: 0Zeigt die Visualisierung der Flugbahn der Granate im Spiel. Nur Client
  • sv_lagcompensateself
    Default: 0Spieler können Lags selbst kompensieren.Nur ServerNeu in v1.34.5.2
  • sv_lagcompensationforcerestore
    Standard: 1 Testen Sie nicht die Gültigkeit einer Lag-Comp-Wiederherstellung, sondern tun Sie es einfach. Nur Server
  • sv_noclipduringpause
    Standard: 0Wenn Cheats aktiviert sind, können Sie bei pausiertem Spiel noclipen (um Screenshots zu machen usw.). Nur Client
  • sv_pushaway_hostage_force
    Standard: 20000Wie stark die Geisel von physikalischen Objekten weggestoßen wird (fällt mit umgekehrtem Quadrat der Entfernung ab). Nur Server
  • sv_pushaway_max_hostage_force
    Standard: 1000Maximum, wie hart die Geisel von physikalischen Objekten weggestoßen wird. Nur Server
  • sv_regeneration_force_on
    Standard: 0Cheat zum Testen regenerativer GesundheitssystemeNur Server
  • sv_server_verify_blood_on_player
    Standard: 1Nur ClientNeu in v1.34.6.3
  • sv_showlagcompensation
    Standard: 0Zeige Lag-kompensierte Hitboxen, wenn ein Spieler Lag-kompensiert wird. Nur Server
  • sv_soundscape_printdebuginfo
    print soundscapesServer only
  • sys_sound_quality
    Standard: -1Convar wird ausschließlich vom Optionsbildschirm verwendet, um die Tonqualität einzustellen. Eine manuelle Änderung dieser Convar hat keine Auswirkung. Nur Client
  • test_dispatcheffect
    Testen Sie einen clientseitigen Dispatch-Effekt.Verwendung: test_dispatcheffect     Standardwerte sind:    Nur Server
  • Test_EHandle
    Nur Server
  • test_entity_blocker
    Testbefehl, der einen Entitätsblocker nur vor dem Player.Server ablegt
  • test_freezeframe
    Testen Sie den Freeze-Frame-Code. Nur Client
  • Test_InitRandomEntitySpawner
    Nur Server
  • test_outtro_stats
    Nur Server
  • Test_ProxyToggle_EnableProxy
    Nur Server
  • Test_ProxyToggle_EnsureValue
    Nur Test_ProxyToggle_EnsureValueClient
  • Test_ProxyToggle_SetValue
    Nur Server
  • Test_RandomizeInPVS
    Nur Server
  • Test_RemoveAllRandomEntities
    Nur Server
  • Test_SpawnRandomEntities
    Nur Server
  • testhudanim
    Testen Sie eine Hud-Element-Animation.Argumente: Nur Client
  • dritte Person
    Wechseln Sie zur Third-Person-Kamera. Nur ClientNeu in v1.33.3.0
  • Thirdperson_mayamode
    Wechseln Sie zu Maya-ähnlichen Kamerasteuerungen für Dritte. Nur Client
  • Zeit aktualisieren
    Profilieren Sie den Renderer.
  • tweak_ammo_impulses
    Echtzeit-Optimierung der Munitionsimpulswerte zulassen. Nur Server
  • ui_posedebug_fade_in_time
    Standard: 0,2 Zeit, während der eine neue Pose-Aktivitätsebene nur in +posedebug UIClient grün angezeigt wird
  • ui_posedebug_fade_out_time
    Standard: 0,8 Zeit, um eine nicht mehr aktive Pose-Aktivitätsebene rot zu halten, bis sie nur aus +posedebug UIClient entfernt wird
  • vcollide_wireframe
    Standard: 0 Physikalische Kollisionsmodelle nur im Wireframe-Client rendern
  • vgui_drawtree
    Standard: 0 Zeichnet die vgui-Bedienfeldhierarchie auf die angegebene Tiefe.
  • view_punch_decay
    Standard: 18 Exponent des Abklingfaktors nur für die Ansicht punchClient
  • view_recoil_tracking
    Standard: 0.45Wie nah die Ansicht mit dem Zielschlag vom Waffenrückstoß-Client verfolgt wird
  • viewanim_addkeyframe
    Nur Kunde
  • viewanim_reset
    Blickwinkel zurücksetzen! Nur Client
  • vis_force
    Standard: 0Nur Server
  • vismon_poll_frequency
    Standard: .5 Nur Server
  • vismon_trace_limit
    Standard: 12 Nur Server
  • vm_debug
    Standard: 0Nur Client
  • vm_draw_always
    Voreinstellung: 01 - Ansichtsmodelle immer zeichnen, 2 - Ansichtsmodelle nie zeichnen. Sollte vor dem Start der Karte erfolgen. Nur Client
  • voice_player_Speaking_delay_threshold
    Standard: 0.5f Nur Server
  • vox_reload
    Sätze.txt-Datei neu laden
  • voxeltree_box
    Betrachten Sie Entitäten im Voxel-Baum innerhalb der Box .Nur Server
  • voxeltree_playerview
    Anzeigen von Entitäten im Voxelbaum an der Spielerposition. Nur Server
  • voxeltree_sphere
    Anzeigen von Entitäten im Voxelbaum innerhalb der Kugel .Nur Server
  • voxeltree_view
    Anzeigen von Entitäten nur im Voxelbaum.Server
  • wc_air_edit_weiter
    Wenn Sie sich im WC-Bearbeitungsmodus befinden und Luftknoten bearbeiten, verschiebt sich die Position des Luftknoten-Fadenkreuzes und der Platzierungsposition weiter weg vom Nur-PlayerServer
  • wc_air_edit_nearer
    Wenn Sie sich im WC-Bearbeitungsmodus befinden und Luftknoten bearbeiten, wird die Position des Luftknoten-Fadenkreuzes und der Platzierungsposition näher an Nur vom PlayerServer verschoben
  • wc_air_node_edit
    Schaltet im WC-Bearbeitungsmodus zwischen Liege- oder Luftknoten anstelle von Bodenknoten um Nur Server
  • wc_create
    Erstellt im WC-Bearbeitungsmodus einen Knoten, an dem der Spieler nachschaut, ob ein Knoten an dieser Stelle für die aktuell ausgewählte Rumpfgröße zulässig ist (siehe ai_next_hull). Nur Server
  • wc_destroy
    Zerstört im WC-Bearbeitungsmodus den Knoten, den der Spieler am nächsten sieht. (Der Knoten wird durch ein rotes Kästchen hervorgehoben). Nur Server
  • wc_destroy_undo
    Stellt im WC-Bearbeitungsmodus nur den zuletzt gelöschten nodeServer wieder her
  • wc_link_edit
    Nur Server
  • Weapon_accuracy_nospread
    Standard: Waffenungenauigkeit deaktivieren Nur SpreadClient
  • Weapon_debug_spread_gap
    Standard: 0,67 Nur Client
  • Weapon_debug_spread_show
    Standard: 0 Aktiviert die Anzeige der Waffengenauigkeit; 1: Genauigkeitsfeld anzeigen, 3: Genauigkeit mit dynamischem Fadenkreuz anzeigen Nur Kunde
  • Weapon_Recoil_Cooldown
    Standard: 0,55 Zeit, die zwischen Schüssen benötigt wird, bevor recoilClient neu gestartet wird
  • Weapon_recoil_decay1_exp
    Standard: 3,5 Abklingfaktor-Exponent für Waffenrückstoß Nur Client
  • Weapon_recoil_decay2_exp
    Standard: 8 Exponent des Abklingfaktors für Waffenrückstoß Nur Client
  • Weapon_recoil_decay2_lin
    Standard: 18Abklingfaktor (linearer Term) nur für WaffenrückstoßClient
  • Waffe_Rückstoß_Skala
    Standard: 2,0 Gesamtskalierungsfaktor für Rückstoß. Wird verwendet, um den Rückstoß auf bestimmten Plattformen zu reduzieren. Nur Client
  • Weapon_Recoil_Scale_Motion_Controller
    Standard: 1,0 Gesamtskalierungsfaktor für Rückstoß. Wird verwendet, um den Rückstoß zu reduzieren. Nur für Motion Controller Nur Client
  • Waffenrückstoßunterdrückungsfaktor
    Standard: 0,75 Anfänglicher Rückstoßunterdrückungsfaktor (der erste unterdrückte Schuss verwendet diesen Faktor * Standardrückstoß, Leping auf 1 für spätere Schüsse Nur Client
  • Waffe_Rückstoß_Unterdrückung_Schüsse
    Standard: 4 Anzahl der Schüsse, bevor die Waffe den vollen Rückstoß verwendet Nur Client
  • Waffe_Rückstoß_Varianz
    Default: 0.55Min: 0, Max: 1Menge der Varianz pro Rückstoßimpuls Nur Client
  • Weapon_recoil_vel_decay
    Standard: 4,5 Abklingfaktor für Waffenrückstoßgeschwindigkeit Nur Client
  • Weapon_recoil_view_punch_extra
    Standard: 0,055Zusätzlicher (nicht zielender) Schlag zur Ansicht nur vom recoilClient hinzugefügt
  • Weapon_reload_database
    Nur den Waffendatenbankserver neu laden
  • wipe_nav_attributes
    Alle Navigationsattribute des ausgewählten Bereichs löschen. Nur Server
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