Komplettlösung für Syberia – 100 % abgeschlossen

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Heute möchte ich meine Tradition etwas ändern und euch nicht zuerst von der Handlung des Spiels erzählen. In der letzten Ausgabe von BP ist dies gelungen.

Daher bitte ich Sie nur, alle folgenden Empfehlungen nur als letztes Mittel zu verwenden, denn eine Vielzahl von spielfremden Details sind der eigentliche "Trick", aufgrund dessen diese Quest zu einer echten Offenbarung für Sie werden sollte.

Alles beginnt im kleinen Dorf Valadilein, wo uns ekelhaft nasses Wetter entgegenschlägt. Unsere Heldin namens Kate Walker beobachtet einen ungewöhnlichen Trauerzug, dessen Helden Aufziehspielzeuge und Klonroboter sind. Was ist das? Finden wir es heraus!

Doch egal wie beleidigend, die Tore zum Friedhof schlagen direkt vor unserer Nase zu.
Also suchen wir uns ein Hotel.
Bevor wir das Hotel betreten, nehmen wir eine Werbebroschüre mit, in der über die Firma für mechanisches Spielzeug berichtet wird, für die Kate tatsächlich aus Amerika stammt.
Wir sprechen mit einem Jungen namens Momo. Ich gehe ins Büro. Wir untersuchen die Tabelle und finden den Schlüssel zum Anrufen. Wir verwenden es auf der Figur mit einem Hammer in den Händen.
Wir drücken den roten Knopf. Wir sprechen mit dem erschienenen Besitzer des Hotels über Momo. Momo wird gefeuert und Kate wird in Zimmer Nummer 6 gebracht. Ein Fax vom Chef wartet bereits im Zimmer auf uns. Wir nehmen es vom Tisch und lesen es sorgfältig durch. Wir rufen den Chef auf dem Handy an und erhalten von ihm ein zweites Fax mit einer Willkommensnachricht an den örtlichen Notar.
Wir gehen in die Halle und sprechen mit dem Besitzer des Hotels. Wir erhalten von ihm ein weiteres Fax und einige Informationen über die Herrin der Fabrik für mechanisches Spielzeug. Diese Person namens Anna Vorarlberg ist vor ein paar Tagen gestorben, und der Trauerzug, den wir erst kürzlich beobachtet haben, war ihr gewidmet.
Wir gehen zu Momos Tisch und nehmen zwei Zahnräder vom Boden und vom Tisch.

Wir verlassen das Hotel.
Biegen Sie auf der Straße links ab und gehen Sie durch zwei Bildschirme. Beim Notar angekommen, holen wir uns eine frische Ausgabe der Lokalzeitung von der Bank.
Wir gehen die Treppe hinauf zur Haustür des Notarhauses. Neben der Tür steht ein an der Wand montierter Roboter. Ziehen Sie den Hebel, um den Kopf mit dem Körper zu verbinden. Wir legen den Brief des Chefs in die ausgestreckte Hand.
Wir gehen ins Haus und zum Notariat. Wir setzen uns auf einen Stuhl und sprechen über den Zweck unseres Besuchs.
Der Notar übergibt das Testament. Daraus stellt sich heraus, dass Anna einen Bruder hat, Hans, der jetzt Inhaber einer Spielzeugfirma ist.
Im Empfangszimmer greifen wir in den Notarkittel und nehmen einen Teleskop-Rollgabelschlüssel.
Wir gehen raus.
Wir gehen nach rechts durch zwei Bildschirme. Wir nehmen Dans Anruf aus New York entgegen. Wir schicken ihn in die Hölle und gehen zur Tür rechts, die zur Spielzeugfabrik führt.
Wir untersuchen die Tür und verwenden den Schlüssel zuerst an der oberen Figur ihres Mechanismus und dann an der Unterseite. Wir ziehen den Hebel rechts und ... wir sind drin!
Im Hof ​​der Anlage befindet sich ein Brunnen, von dem fünf Wege abgehen. Wir gehen den oberen linken Weg zum Metallbehälter. Wir ziehen den Hebel, schauen auf den Kranich, der erscheint, und kehren zum Brunnen zurück.
Nun gehen wir den unteren linken Weg entlang zur Werkstatt. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie rechts ab und gehen Sie zu der Tür, die zum Bedienfeld der Wassermühle führt.

Ziehe an der Kette rechts, um den mechanischen Hamster zu befreien. Ziehen Sie nun den Hebel. Nachdem wir den Hamster ins Rad geworfen haben, kehren wir zur Tür der Werkstatt zurück.
Wir gehen nach links, an der Eisentreppe vorbei. Wir telefonieren mit Mama und starten einen Gabelstapler, der den Container zum Förderband bringt.
Wir gehen zur gegenüberliegenden Tür.
Ein beinloser Roboter hängt von der Decke. Wir drehen die Winde und senken sie ab. Nach einem Gespräch mit dem „Behinderten“ erfahren wir, dass er Oscar heißt und von Hans Vorarlberg selbst angefertigt wurde. Oscar wird Sie bitten, ihm ein Paar neue Beine zu machen.
Wir fragen ihn, wie das geht, und nehmen eine Karte für das Bedienfeld.
Wir gehen zum Eingang und gehen die Metalltreppe nach oben.
Wir gehen in das Zimmer von Anna Vorarlberg und gehen zum Bücherregal hinauf und ziehen das zweite Buch rechts heraus.
Das Musikcenter sollte erscheinen. Wir hören Musik und greifen zur Musikwalze.
Wir verlassen den Raum und steigen noch höher. In der Nähe des Bedienfelds lesen wir eine Broschüre des Hotels. Wir drücken die Taste Nummer 3 und dann dreimal hintereinander die linke Taste, bis ein goldenes Bild eines Baums im Fenster erscheint. Wir stecken die Oscar-Karte in einen leeren Steckplatz und drücken den Knopf rechts.

Wir gehen runter und gehen zum Eingang des Ladens. Wir gehen bis zum Ende des Förderers. Wir heben die Beine auf und nehmen Oscar.
Wir kehren zum Brunnen zurück und gehen den unteren rechten Weg entlang.
Wir gehen rechts um das Haus herum und gelangen in den Garten. Hier biegen wir links ab und gehen zum Tor. Wir begutachten den kleinen Brunnen und holen den Schlüssel von Vorarlberg ab.
Wir kehren zur Schiebetreppe in der Nähe des Hauses zurück und verwenden den Schlüssel dafür. Wir klettern auf den Dachboden, gehen nach rechts und machen das Licht an. Momo erscheint und verspricht, Ihnen im Austausch für eine Mammutzeichnung etwas Interessantes zu erzählen.
Wir nehmen ein Blatt Papier und einen Bleistift. Wir gehen links von Momo und untersuchen den Tisch.
Nachdem wir eine Tintenflasche und Annas Tagebuch gefunden haben, kehren wir zur Glühbirne zurück. Wir suchen eine Mammutzeichnung an der Wand, bringen Papier auf die Zeichnung auf und kreisen sie mit einem Bleistift ein.
Wir geben Momo das „Meisterwerk“ und folgen ihm auf die Straße und zum Waldtor.
Am Tor sprechen wir mit Momo und gehen durch den Park, am alten Boot vorbei, an Momo vorbei zum Damm.
Wir versuchen, den Damm mit dem entsprechenden Mechanismus zu öffnen. Jetzt gehen wir zu Momo und bitten ihn um Hilfe.
M-ja, mach den Narren...
Wir heben den kaputten Griff und gehen zum alten Boot. Wir versuchen, das Paddel mit dem Griff aus dem Wasser zu bekommen. Überschreitet nicht. Wir fragen gleich Momo.
Das Paddel hilft dabei, den Damm zu öffnen. Wenn das Wasser herunterkommt, gehen wir durch den ausgetrockneten Fluss zur Höhle. Am Ende der Höhle finden wir eine Mammutpuppe, gehen nach draußen und durch den Wald zum Hotel.
Vom Hotel gehen wir nach rechts zur Kirche mit Friedhof. Wir gehen rechts um die Kirche herum und gehen in die Tür des Priesterzimmers. An einer der Wände hängt ein Kruzifix. Wir holen den Schlüssel hinter der Kreuzigung hervor und öffnen damit die Kommode. Im ersten, zweiten, vierten und fünften Kästchen finden wir 4 Lochkarten. Öffne die dritte Schublade und klicke rechts auf den Griff.
Aus dem geöffneten Cache nehmen wir den Schlüssel und den Brief des Priesters mit. Der Brief bezeugt, dass der Bruder von Anna Vorarlberg tatsächlich lebt.
Wir gehen nach draußen und gehen zum Fahrstuhl.
In der Nähe des Aufzugs finden wir eine Tafel, in die Sie 4 Gänge einfügen möchten. Wir steigen hinauf zum Roboterorganisten.
Wir stecken eine lila Karte in das Empfangsgerät auf seinem Rücken und gehen nach dem Cartoon nach unten.

Wir gehen zur Krypta der Vorarlberger und benutzen den Schlüssel am Hut des Roboters darüber. Wir stellen den Sarg vor und nehmen Valadileins „Sprechzylinder“ und eine Notiz aus der Zeitung mit.
Wir gehen zur Spielzeugfabrik und gehen in das Büro von Anna Vorarlberg.
Wir setzen den Sprechzylinder in die Jukebox ein.
Wir sehen uns einen Zeichentrickfilm an und nehmen ein mechanisches Spielzeug und einen Zylinder mit. Wir kehren zum Brunnen zurück und gehen den Weg rechts oben zum Bahnhof.
Wir steigen in den Zug und kommunizieren mit Oscar. Oscar verlangt ein Ticket. Wir steigen aus dem Zug und gehen zum Fahrkartenschalter. Wir sprechen noch einmal mit Oscar und bekommen ein Ticket und eine Reiseerlaubnis.
Wir verlassen den Bahnhof und gehen zum Haus des Notars.
Im Haus untersuchen wir den Tisch im Empfangsraum.
Öffnen Sie den Deckel des Gipskopfes. Gießen Sie Tinte hinein. Wir legen die Reisegenehmigung auf den Tisch und drücken den roten Knopf.
Jetzt zeigen wir Oscar die Erlaubnis mit einem Siegel.
Wir steigen in den Zug und gehen auf die andere Seite des Bahnsteigs. Wir gehen zum Kopf des Zuges zum Aufzugsmechanismus. Wir drehen das Rad, um den mechanischen Schlüssel am Kabel zu drücken und den Hebel zu ziehen.
Wir kehren in den Zug zurück und gehen in die Passagierwohnungen.
Wir stellen zwei Musikzylinder auf das Regal links. Wir stellen das mechanische Spielzeug auf einen Sockel in der Mitte des Raums und stellen das Spielzeugmammut auf den Ständer, der rechts auf dem Tisch steht.
Wir kehren zu Oscar zurück und geben ihm ein Zugticket.
Nach der Fahrt finden wir uns auf dem Campus Barrokstadt wieder.

Wir steigen links aus dem Zug aus. Wir gehen nach links zur Treppe. Wir passieren die Brücke vorwärts. Nachdem wir den Leiter der Station getroffen haben, kommunizieren wir mit ihm.
Wir kehren zum Zug zurück und gehen weiter zum Zugaufzug. Wir versuchen, den Mechanismus zu bedienen, brechen ab – und kehren zum Zug zurück.
Wir treffen Oscar und kommunizieren mit ihm.
Wir gehen nach links zur Treppe und überqueren die Brücke. Biegen Sie am Bahnhof rechts ab und gehen Sie die Treppe zum Lastkahn hinunter.
Wir sprechen mit dem Kapitän des Lastkahns und seiner Frau. Wir gehen zum Bahnhof und zur Universität.
Im Gebäude gehen wir nach vorne und nach links zur ersten Tür. Nachdem wir die Bibliothek gefunden haben, gehen wir hinein, biegen rechts ab und klettern die Leiter hinauf. Wir finden den "Führer für Pilze" und gehen zu den Lesern. Auf dem unteren rechten Tisch befindet sich das Buch Amerson. Wir heben es auf und verlassen die Bibliothek.
Wir gehen nach links zum Rektorat.
Wir gehen hinein und sprechen mit den Rektoren über Savignon und die Gebühr für Dienstleistungen.
Wir verlassen das Rektorenzimmer und gehen zum anderen Ende des Gebäudes. Nachdem wir Professor Pons getroffen haben, der das Skelett eines Mammuts untersucht, fragen wir ihn nach Hans und Savignon.
Wir verlassen das Gebäude und kehren zum Zug zurück.
Wir heben die Mammutfigur vom Sockel auf und gehen zum Kopf der Station. Wir fragen ihn nach Savignon. Der Chef wird weglaufen. Wir gehen zurück zur Treppe und rechts über die Brücke. Auf der Brücke finden wir den Stationsleiter und quälen ihn erneut zum Thema Savignon.
Wir gehen zur Universität und geben Professor Pons die Mammutfigur.
Sie befinden sich im Labor des Professors. Im Schrank am Eingang nehmen wir Barrockstadts Sprechzylinder, gehen nach vorn und heben das Pulver und den Halter für die Flaschen auf, die rechts auf dem Tisch stehen.
Wir finden den Professor und fragen ihn nach Savignon.
Wir gehen zum Chief und teilen ihm mit, dass Sie alles über den Schmuggel von Savignon wissen. Der Bahnhofsvorsteher öffnet Ihnen die Tür zum Garten.

Wir gehen nach links über die Brücke über die Bahngleise. Wir betreten den Garten. Wir gehen den Weg bis zum Ende entlang, bis wir ein offenes Tor sehen. Wir betreten sie und gehen geradeaus den Weg entlang zu den Traubendickichten. Wir brechen ein wenig.
Wir kehren zur Brücke zurück und biegen rechts ab. Nachdem wir einen Vogelschwarm erreicht haben, behandeln wir ihn mit Trauben. Während die Vögel beschäftigt sind, gehen wir die Treppe hinauf. Verwenden Sie den Flaschenhalter am Kuckucksei und gehen Sie nach unten.
Wir kehren zur Brücke zum Kopf der Station zurück. Wir bekommen von ihm eine Flasche Wein und gehen zur Universität, wo es einen kaputten Mechanismus mit Geigern gibt. Wir finden den Eingang zu dieser Einheit und verwenden das Kuckucksei auf der Waage. Wenn die Waage ausbalanciert ist, drehen Sie das Rad in der Mitte.
Der Eingang ist offen!
Wir gehen hinein und gehen runter. Wir starten den Mechanismus mit dem Hebel und steigen aus. Wir gehen zu den Rektoren und holen Geld für den Schiffskapitän.
Der Kapitän tauscht Geld gegen einen Schlüssel. Wir kehren zur Station zurück und gehen nach links zum Gateway-Bedienfeld. Wir öffnen es mit dem Schlüssel.
Sie müssen einen Code eingeben, um die Gateways zu öffnen. Dazu können Sie die auf dem Schild rechts angegebene Telefonnummer anrufen und dann durch Auswahl von Kombinationen die gewünschte finden. Geben Sie den Code „#42*“ ein. Nachdem wir das Tor geöffnet haben, kehren wir zum Kapitän zurück und berichten von unserer "Leistung". Gehen Sie nun zurück und wählen Sie „#41*“.
Wir gehen zum Zug. Wir bitten den Kapitän um Hilfe und nachdem wir die Kette aufgehoben haben, befestigen wir einen Haken daran, den wir in der Nähe des Kopfes der Station auf der Brücke aufgehoben haben. Der Kahn zieht den Zug hinter sich her. Wir rennen ihm hinterher und erhalten einen Anruf von Professor Pons, der Sie zu einem Vortrag über Mammuts einlädt.
Wir gehen zur Universität und gehen hinein zum Mammutskelett. Wir gehen die Treppe zum Zuschauerraum hinauf. Wir hören uns die Vorlesung des Professors an, gehen dann in sein Labor und nehmen die Mammutfigur und Fotokopien der Vorlesung vom Tisch.
Wir kehren zum Zug zurück und gehen auf die andere Seite zum Aufzug. Wir starten den Mechanismus und steigen in den Zug.
Verwenden Sie den Barrockstadt-Sprechzylinder für das mechanische Spielzeug und stellen Sie die Mammutfigur auf den Sockel.

Wir sprechen mit Oskar. Nachdem der Zug hält, steigen wir ab und kommunizieren erneut mit ihm. Oscar benötigt ein Visum. Wir gehen links um die Kasse herum und in den Turm.
Wir gehen nach oben und sprechen mit dem Kapitän. Untersuchen Sie danach das Teleskop und erzielen Sie ein klares Bild, indem Sie die obere rote Taste drücken.
Wir gehen zum Tisch und untersuchen Gläser und Gläser auf Wein. Wir verwenden eine Flasche Wein und Pulver. Wir trinken mit dem Kapitän auf Brüderlichkeit.
Der Kapitän schaut durch das Teleskop und gibt uns ein Visum, das wir Oscar zeigen können. Wir ziehen ein Ticket und gehen zum Zug.
Eine interessante Statue, die am Horizont "gezeichnet" ist. Wir nähern uns ihm und steigen die Treppe hinauf.
Aus dem Regal über dem Bett nehmen wir den Stimmzylinder von Kolchosgrad, Hans' Zeichnungen und den Griff.
Wir schauen auf das Bedienfeld des Roboters und bringen den Griff daran an. Bewegen Sie den Griff zweimal, bis sich die Statue über dem Zug befindet. Drücken Sie nun die rote Taste. Ein Kabel kommt aus dem Bein der Statue und startet den Zug.
Wir kehren zum Zug zurück und bemerken einen Fremden, der sich im Fabrikgebäude versteckt. Wir gehen in den Zug und sprechen mit Oscar, der im Schlafzimmer sitzt. Diesmal wurden seine Hände gestohlen. Wir heben die Zange vom Boden und lauschen dem Sprechzylinder von Kolchosgrad.
Wir verlassen den Zug und kehren zur Statue des Riesen zurück. Ziehen Sie den Griff einmal nach vorne. Wir gehen die Treppe entlang zum Sims des zweiten Stocks der Anlage. Mit Hilfe einer Zange erweitern wir das Loch in der Wand und machen uns auf den Weg nach innen.
Wir gehen nach vorne und untersuchen die Regale auf der linken Seite. Wir nehmen die Zündkerze und kehren zur Statue zurück. Ziehen Sie den Griff einmal zurück.

Wir kehren zum Zug zurück und gehen an ihm vorbei bis zum linken Ende des Bahnhofs. Wir ziehen den Hebel, rufen den Aufzug und fahren in den Untergrund. Wir stecken die Zündkerze in den Generator und drücken den oberen Hebel.
Wir gehen zum Bergwerk. Am anderen Ende des Stollens gehen wir in den Fahrstuhl und nach oben.
Wir gehen nach rechts und die Treppe hinauf zur Orgel. Wir untersuchen den Organisten und nehmen den Schraubenzieher aus der Orgel. Wir gehen zurück zum Fahrstuhl, gehen vorbei und biegen um die Ecke. Wir betrachten eine Metallplatte, die den Weg nach oben blockiert. Wir lösen 4 Schrauben mit einem Schraubendreher, entfernen die Barriere und gehen nach oben.
Wir gehen in das Büro von Regisseur Borodin und sprechen mit ihm über die fehlenden Hände von Oscar.
Wir gehen hinunter in Elenas Zimmer. Im Zimmer vertiefen wir uns in die Kommode. Wir nehmen Zeitungsausschnitte und Briefe. Wir rufen Mama an.
Wir kehren nach Borodin zurück und berichten, dass Sie wissen, wo Elena ist. Wir verlassen das Büro und setzen uns rechts in die Einschienenbahn.
Am Raumhafen angekommen, gehen wir nach rechts und direkt zur Rakete.
Wir steigen hinein. Wir gehen an einem betrunkenen Astronauten vorbei und heben eine Flasche Wodka vom Boden auf.
Als der Astronaut geht, holen wir den Schlüssel und den Brief über die Absage des Weltraumprojekts aus dem Regal über dem Tisch.
Wir gehen nach draußen und gehen runter.
Wir drehen das Rad, das sich rechts in der Wand befindet, und steigen wieder die Treppe hinauf. Wir steigen zurück und benutzen die Taste auf dem Bedienfeld.
Bewegen Sie den Hebel mit dem Pfeil nach links und dann den Hebel mit dem Pfeil nach oben.
Jetzt bewegen wir den mittleren Hebel und starten das Wasser.
Wir wecken den Astronauten und gehen an ihm vorbei zum Raumhafen.
Biegen Sie an der Startrampe rechts ab und gehen Sie zur Flugeinheit. Wir ziehen an der Tür - sie ist geschlossen. Wir gehen zurück zur Startrampe und dann nach links zur Metalltreppe.
Wir steigen die Treppe zum Kommandoposten hinauf und untersuchen die Konsole rechts. Nimm den Schlüssel von Vorarlberg und benutze ihn auf der Konsole.

Nachdem wir die Platte unter dem Schalter geöffnet haben, schließen wir die Drähte an.
Schalten Sie den Netzschalter ein. Wir nehmen rechts ein Gerät zur Blutanalyse heraus und kehren zum Astronauten zurück. Nach einem kurzen Gespräch übergibt der Astronaut die Schlüssel zum Flugzeug. Wir gehen zu ihm, öffnen die Tür und ziehen den Hebel. Schade...
Am Checkpoint kehren wir zum Astronauten zurück. Wir nehmen ihm einen Bluttest ab und gehen hoch zum Kommandoposten. Wir haben das Gerät mit einem Bluttest in einen leeren Steckplatz gesteckt. Drücken Sie die linke Taste, dann die zweite von links. Wir klicken auf das Loch im Apparat und fügen etwas von unserem eigenen Blut hinzu. Klicken Sie auf die zweite Schaltfläche links, dann auf die dritte und schließlich auf die vierte.
Wir verlassen den Kommandoposten und gehen nach links.Nachdem wir den am Boden liegenden Steuergriff erreicht haben, heben wir ihn auf und gehen nach unten und nach links an der Rakete vorbei. Wir gehen um die Raketen herum und gehen die Treppe hinauf. Wir verwenden den Griff an der Sirene. Jetzt kannst du fliegen. In Aralbad angekommen, verlassen wir unsere fliegende Einheit und gehen zum Hotel.
Wir gehen am Manager vorbei, der Fußball schaut, zur Tür, die zum Schrank führt. Wir gehen hinein und finden in den Regalen eine grüne Flasche Waschmittel.
Wir verlassen den Schrank und gehen, nachdem wir die Vorhänge am Fenster in der Nähe geöffnet haben, nach draußen.
Gießen Sie das Reinigungsmittel in den Brunnen. Wenn der Brunnen mit Schaum bedeckt ist, gehen wir zum Manager und läuten die Glocke auf dem Tisch. Wir öffnen ihm die Augen für die Schande im Brunnen. Jetzt gehen wir zum Tisch und studieren das Gästebuch. Wir erinnern uns an die Zahl, die neben dem Namen von Elena Romanskaya (1270) steht.
Wir nehmen die Allee von Hotels in Europa weg. Darauf steht die Telefonnummer eines Hotels in Marseille. Wir drücken den roten Knopf auf dem Tisch und öffnen den Eingang zum Hotel.
Wir gehen direkt zum Pool. Hier biegen wir links ab und gehen durch zwei Bildschirme. Geben Sie an der Tür mit dem Bedienfeld den Code 1270 ein und drücken Sie den Hebel. Bewegen wir uns auf zwei Bildschirmen. Wir gehen in die Umkleidekabine.
Wir nehmen die temporäre Zugangskarte vom Boden, gehen nach draußen und gehen nach links und den Korridor hinauf zum Tisch mit Geschirr. Wir nehmen ein Glas Wein vom Tisch und kehren zum Bedienfeld neben der Tür zurück.

Wir wählen den Code von der Karte (0968) und gehen hinein. Wir nehmen eine Atemschutzmaske vom Bügel und setzen sie auf. Wir gehen zum Pier. Auf dem Pier gehen wir zum Pavillon. Wir sprechen mit Elena.
Wir verlassen den Pavillon und nehmen die Glocke links vom Geländer. Wir gehen entlang des Piers zurück zum Pol für die Glocke. Wir hängen die Glocke an die Stange und ziehen an der Kette. Wir kehren ins Hotel zurück, nehmen die Atemschutzmaske ab und hängen sie wieder auf den Bügel.
Wir gehen in die Bar und sprechen mit dem Roboter James. James wird Elena vom Pier holen. Wir kommunizieren mit ihr über Hans.
Einen Cocktail für Elena zubereiten. In der unteren Schublade der Bar nehmen wir Zitrone und festen Honig. Wir rufen die Telefonnummer aus dem Prospekt europäischer Hotels an und erfahren die Reihenfolge der Zutaten im Cocktail. Wir verlassen die Bar.
Wir gehen am Pool vorbei zum Whirlpool. Schalten Sie mit dem Rad den Whirlpool ein und stellen Sie das Honigglas in heißes Wasser. Wir kehren zur Bar zurück.
Wir untersuchen die leeren Slots in der Bar. Wir stellen die Zitrone in den oberen linken Schlitz, den Honig in den oberen rechten und die Flasche Wodka neben den Honig. Wir studieren die Anweisungen aus der Schachtel und mischen die Zutaten.
Nachdem der Cocktail auf der Theke erscheint, stellen Sie das Glas aus dem Inventar rechts neben Elena. Als Madame Romanskaya zu Ende gesungen hat, sprechen wir mit ihr und kehren zum Flugzeug zurück.
Nachdem Elena Romanskaya eine Gefangene von Borodin wurde, gehen wir zu ihrem Käfig und untersuchen das Schloss. Wir verwenden eine Zange am Schloss. Wir untersuchen den Pianisten und schrauben seine Hände mit einem Schraubendreher ab.
Wir gehen runter.
Wir gehen geradeaus zum Fahrstuhl und gehen hinunter in die Mine. Im Stollen gehen wir zu einem weiteren Aufzug, der an die Oberfläche führt. Wir ziehen den Hebel und holen ... eine Bombe.
Wir rennen in die Hölle und warten auf die Explosion, danach steigen wir durch das Lüftungsrohr aus.
Sobald Sie auf der Plattform sind, gehen Sie nach links zu den Kisten mit Sprengstoff. Wir nehmen Dynamit, gehen in den Zug und sprechen mit Oscar. Wir kehren zur Plattform zurück. Wir gehen zur Statue des Riesen und befestigen das Dynamit an seinem Bein. Wir steigen in den Zug und heben irgendwo weit weg ab.
In Aralbad angekommen, aktivieren wir den Mechanismus zum Starten des Zuges und sprechen erneut mit Oscar.
Auf der Plattform treffen wir uns mit Felix und lernen das Paket kennen. Wir folgen Felix zum Hotel und begutachten das Paket. Im Inneren finden wir einen kleinen Roboter in Form eines Mammuts und gehen zur Bar, wo wir Elena treffen.
Wir gehen zum Pier und kommunizieren mit einem bestimmten Subjekt, das uns zu verstehen gibt, dass das Spiel wahrscheinlich fortgesetzt wird ...

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