Die Sammlung von Laute ist für Spiele banal geworden

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Das Vorhandensein eines genauen Rhythmus im Videospiel ist erforderlich. Egal wie der Plan tief ist, und das Gameplay ist revolutionär, aber wenn die Geschwindigkeit des gesamten Spiels nicht herausgegeben wird, ist dies entsprechend dem Ergebnis stereotypes langweilig, um zu spielen. Wenn Sie sich vorstellen, dass das Gameplay eine Straße nach vorne ist, dann wird die schlechte Geschwindigkeit löcher sein, deren Spieler überhaupt stolpern kann. Solche Makar, jedes Element der Gamedizayna ist verpflichtet, eine kumulierte Geschwindigkeit und einen kumulativen Plan aufrechtzuerhalten. Im Beispiel des Objektsammelsystems ist es neugierig, zu überwachen, wie die Ersteller die Geschwindigkeit des Gameplays behalten. Nur der erste Blick auf den Mechaniker, um den Lauten zu sammeln, um zu verstehen, was das Videospiel mit welcher Geschwindigkeit fließt. Ich schlage in diesem Artikel vor, um anzusehen, wie die Schöpfer die Geschwindigkeit des Spiels in der nachteiligen Mechanik im Beispiel des Spiels des Spiels von Objekten behalten. Vergleichen Sie verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, schauen Sie sich erfolgreiche und schlechte Beispiele an und fassen Sie einige Ergebnisse zusammen.

Fallout 3.

Der Unterschied in Tempo 3 und 4 Teilen Fallor ist großartig. Der meditative und träge Geist der Forschung radioaktiver Ödnerin ist perfekt auf die Mechanik des Sammelns von Objekten projiziert. Pastaid Washington hat nicht die Grenzen des Mülls, und es muss wirklich großartig sein. Unter dem gesamten Müll wird es nur ein Para-Dreifach der gewünschten Abdeckungen geben, eine Handvoll Kartuschen und eine Flasche Atomkolben, falls glücklich sein. Ausschließlich Lichtmunition hat jeder Artikel ein eigenes Gewicht und eigene Eigenschaften. Im Karma des Raiders gibt es kein Globus oder ein Thermometer. Fallout 3 arbeitete an Authentizität und Authentizität, der Gangster kann nicht mit sich selbst militärischen Medikamenten haben, in der Bibliothekskiste konnte nicht zu einer Laserpistole werden, und die Diebe von Hlama waren wirklich der Berg von Pereg. Die Sammlung eines Laute in Fallout 3 passt perfekt in die Geschwindigkeit des Spiels - langsam und träge. Infolgedessen passt dieser Mechaniker perfekt in die Welt des Spiels.

Fallout 4.

Fallout 4 ist viel mehr wie Ihre eigenen Vorgänger. Zusammen mit den Spielprozessen wurde die mechanische Sammlung von Objekten geändert. Um den Körper des Feindes zu durchsuchen, entweder die Box in der Gage an den Spieler, um die Suche nach Suchen ausreichend zu suchen, und indem Sie das Mausrad scrollen, um alle erforderlichen Ressourcen zu sammeln. Fallout 4 World hat keine Grenzen von lustigen, seltsamen und schrecklichen Episoden. Es gibt viele von ihnen - sie sind bei jeder Runde. In Ihrer Wende sind diese Szenen voller Laute und Ressourcen. Fallout 4 regiert Unsinn, aus diesem Grund ist der Raider mit einem Globus in einer Tasche eine routinemäßige Sache. Die Möbel führten die Mechaniker, um Objekte im Videospiel zu erstellen, aus diesem Grund, aus diesem Grund, in jedem Gebiet, in jedem Gebiet nicht möglich, in jedem Bereich verstreut zu werden, und einen Wohnsitz eines bestimmten Mülls. Wie Superkleber oder Klebeband. Der Spieler braucht diese kleinen Dinge in großen Mengen, aus diesem Grund, aus der Ruinen, ist es für diese Dinge völlig unangemessen, die dem Spieler anpassen, um Objekte zu erstellen.Damit die Geschwindigkeit des Spiels blieb, muss der Spieler ungefähr eine ähnliche Geschwindigkeit, um der Welt zu lehren und zu suchen. Fallout 4, als Vorgänger, mit einem Knall mit diesem Problem bewusst. Der Gamer wird am 1. Platz nicht für immer verzögert.

Wolfenstein: Die neue Bestellung

Der schnelle, hardcore, harte Kämpfer aus der traditionellen ersten Person, die anschließenden Bündnisse der Games der alten Schule. Der gesamte Gaming-Prozess konzentriert sich ausschließlich auf Shootouts mit Rivalen, aus diesem Grund keine Zeit für die Sammlung von Laute. Der Spieler muss jedoch jedoch von Kartuschen und AidShechki ausgebildet werden. Bevor Machine Games eine Aufgabe stand, um wilde schnelle Geschwindigkeit des Spiels zu sparen, wobei das alles die Bündnisse des traditionellen Wolfensteins hielt. Im Vergleich zum Original veränderten sich die Schöpfer nur eins - die Rivalen begannen, den Tod der tödlichen Patronen und die Reservierung aus sich zu werfen. Es ist eine sehr grundlegende Änderung, da in den ursprünglichen Rivalen anschließend nur Pennewpasen emittierte. Im ersten Teil fand Spieler eine Reservierung als Level-Studien. Im Original des 92. Jahres war das Level-Design ein Labyrinth, in dem der Gamera dem Ausgang folgte. Im Remake des 14. Jahres haben die Stufen des Korridors. Die Geschwindigkeit beschleunigte und in der Studie nicht mehr benötigt. Eine winzige Veränderung durfte, das gesamte Videospiel zu schützen, da das Videobild ohne ihn eng und scharf an der Stelle scheint.

TES 5: Skyrim

Wer nur nicht über das Lute-Sammelsystem und das Toolkit in TES 5: Skyrim lustig gemacht hat. An ihr ist der Spieler verzögert sich und manchmal für immer. Es klopft gründlich die Geschwindigkeit des Gameplays, wenn Sie während der Schlacht in verschiedenen Abschnitten in verschiedenen Abschnitten finden müssen, die Schlüssel zuweisen oder die Waffen ändern. Als betrunken in der Bibliothek. Das Gameplay stoppt fast, da der Bildschirm auf dem Bildschirm ausgeführt wird. Es gibt nichts ekelhaftes, aber traditionell erscheint es nicht in Sicht. Das Videospiel versucht nicht, glaubwürdig zu werden, sondern zeigt eine Gefahr im Gameplay und im Toolkit-Menü völlig anders. Jemand wird sein - "Skyrim ist RPG. Ausstattung aussieht und verwaltet, denn im Videospiel stereotypisch viele Objekte! ". Um dieses Konzept herauszufordern, schlage ich vor, das Videospiel anzusehen, in dem das von Skyrim ähnliche Geräte richtig umgesetzt wird.

S.t.a.l.k.e.r: Ruf von Pripyat

Absolut alle Spielsequenz wurde entweder anders in den Anhänger des Realismus kloniert, und jedes Element des Gameplays unterstützte es. Suche nach Feinden und Feldern in S.T.A.L.K.E.R: Ruf von Pripyat wird in der Gegenzeit durchgeführt, was den Kollaps von Lauten am glaubwürdigsten macht. Auch wenn es aufhört, wenn die Instrumentierung geöffnet wurde, würde der Spieler dies nicht bemerken. Ausrüstung in s.t.a.l.k.e.r schließt das gesamte Display, aus diesem Grund das Gefühl der eingefrorenen Gefühl, im Gegensatz zu den obigen TES: Skyrim. Dinge in Kisten oder Rucksäcken besetzen einen Platz. Je größer das Thema, desto mehr Platz braucht er in einem Rucksack. Eine solche ausgewogene Lösung unterstützt perfekt das Element des Realismus. Bewegen Sie das Motiv ausreichend einfach von einem Bereich zum anderen.Das Gameima bildet das Gefühl, dass er wirklich in der Rasse oder in einer Kiste eilt, da die Dinge dabei einen bestimmten Ort einnehmen. Es gibt alles im Weg, das Thema des Subjekts. Mit all dem verschwindet der Spieler nicht im Rucksack - der Hintergrund ist in Quadrate unterteilt, was die Gitter- und Mirage-Systematisierung macht.

Die Hauptsache ist, mit einer Geschwindigkeit zu eilen

Das Erstellen von Spielen ist ein schwieriger Prozess. Er fragt nicht nur gründliche Arbeiten in Bezug auf die Entwicklung der Welt des Spiels, und die harten Game-Designerentscheidungen, die wir, Gamer, nicht bemerken. Beachten Sie sie daher nicht nur, dass diese Lösungen wahr sind. Eine Fehlkalkulation kann alles vollständig drehen. Die Arbeit von 10 Malern und Künstlern Risiken gehen in den NAMMARK, wenn die Game-Designer nicht alle Feinheiten des Gameplays berücksichtigt haben. Jedes Element der Videospielmechanik ist verpflichtet, harmonisch zu werden, da ihre öffentliche Struktur direkt einen großen Einfluss darauf hat, wie Sie sich die Zeit im Gameplay-Prozess fühlen.

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