Machinarium (Machinarium) - Text-Komplettlösung 100%

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Machinarium ist ein preisgekröntes unabhängiges Abenteuerspiel, das von den Spieleentwicklern Samorost und Botanicula entwickelt wurde. Hilf dem Roboter Josef, seine Freundin Bertha zu retten, die von Banditen der Bruderschaft der Schwarzhüte entführt wurde.

Hilf dem Roboter Josef, seine Freundin Bertha zu retten, die von Banditen der Bruderschaft der Schwarzhüte entführt wurde. Jetzt mit Vollbildmodus, Errungenschaften, neuen Sprachen und voller Controller-Unterstützung.

Entsorgen

Szene 1

Du bist ein kleiner Roboter, der schamlos aus einem Müllwagen geworfen wurde, während du mehrere Gliedmaßen verlierst und dein Kopf nicht ganz an seinem Platz ist ...
Wir benutzen das Bad, ein Teil deines Körpers fällt darunter hervor. Klicken Sie auf den Körper, er fällt krachend in der Nähe des Kopfes zu Boden.
Wir klicken auf den Kopf, es ist vorhanden.

(Du kannst nur mit Objekten interagieren und bestimmte Aktionen innerhalb der Reichweite des Roboters ausführen)
Eine „Clown“-Puppe liegt über dem Roboter, um sie zu bekommen, zeigen wir auf den Roboter, ein Pfeil erscheint, ziehen Sie ihn hoch, klicken Sie auf die Puppe. + Puppe
Etwas fehlt!

Wir stoßen die Ratte an, wenn sie näher kommt, ein Dialog findet statt ... wir verstehen, was die Ratte will und geben es ihr - eine Puppe.
Neben dem Magneten tyts drauf + Magnet
Nächste Garnrolle, tyts + Garn
Im Inventar verbinden wir den Magneten und den Faden.
Wir nähern uns den gebogenen Rohren darauf

Wir nehmen das frisch genietete Gerät aus dem Inventar und setzen es auf das Rohr, heben unsere Hand vom See, befestigen es an seinem Platz und finden uns auf der anderen Seite der Pfütze wieder. - Magnet, Seil.
Wir gehen nach rechts, wir bewundern die Landschaften ...

Szene 2

Als nächstes beobachten wir, wie die Dose mit einer Glühbirne an der Stelle des Gehirns vorbeigeht. Wenn Sie ein wenig vor Ort herumhängen, können Sie die schönen Erinnerungen an den Wellpappen und seine Freundin betrachten ...
Wir stampfen zu den gestreiften Zapfen, Tyts und 1 in Ihrer Tasche, stochern weiter, bis ein Farbeimer erscheint.
Du hast einen Eimer. + ein Eimer blaue Farbe.

Wir nähern uns einer großen Wanne mit weißer Farbe, tauchen einen Kegel aus dem Inventar hinein ... Als nächstes gießen Sie einen Eimer mit blauer Farbe in diese Wanne und tauchen den bereits weißen Kegel in bläuliche Farbe ...
Wir nähern uns der Säule, klettern bis zur Grenze nach oben ... Als nächstes ziehen wir den untersten Stift heraus und verwenden ihn höher, damit wir bis zur äußersten Grenze steigen, dort den Körper herausziehen und die Glühbirne herausnehmen.
Nach erfolgreicher Landung befestigen wir die Glühbirne an unserem farbigen Kegel und kleiden ihn ein.

Wir nähern uns dem hängenden Griff, ziehen daran und gehen durch den Abgrund, aber der unglückliche, ungeschickte Wellpappenroboter bemerkt das Öl unter den Füßen nicht und stürzt in den Abgrund ...

Szene 3

Auf einer weichen Stelle gelandet, untersuchen wir die Situation, gehen aus der Ferne zu dem Fass, das einem chinesischen Feuerwerk ähnelt, drücken den Körper des Leidenden auf den Boden und greifen mit dem Griff nach dem Bedienfeld unter dem Fass.
Auf der Fernbedienung befinden sich zwei runde Schalter, links stellen wir "2" ein, rechts "A". Wieder die Leiter hochklettern
Als nächstes steigen wir die Treppe hinauf, heben den Haken an und verwenden ihn am nächsten Ende des Geländers.
Nachdem wir uns bis an die Grenzen gedehnt haben, nehmen wir das Rohr heraus, das über Ihnen hängt, und gelangen wie eine Armee zu dem vergoldeten Stück Eisen.
Wir installieren dieses Stück Eisen auf der Eisenbahn, auf der zweiten Schiene des Roboters.
An der gleichen Stelle stehend, ziehen wir das Geländer, wirklich, wir haben es nicht umsonst getan
Wir entfernen die Räder vom Wagen und montieren sie auf den Schienen. Wir ziehen das Geländer und los geht's.

Szene 4

Hier treffen wir auf den ersten Täter, er stiehlt Erz und versteckt sich. Ein roter Knopf blinkt in der Nähe, klicken Sie darauf.
Wir nehmen einen seltsam aussehenden Schlüssel auf der rechten Seite des Raums.
Wir nähern uns der Fernbedienung, die sich nach dem Drücken der Taste öffnete.
Wir stellen die Hebel so ein: Der erste ist unten, der zweite oben, der dritte unten. Und wir rennen schnell zum Karren, um hineinzukommen, wenn der Eimer die Trauer des Reisenden hebt, will er seine Reise nach dem von Ihnen festgelegten Zeitplan fortsetzen, zu diesem Zeitpunkt müssen Sie auf das Regal springen, das
links.

Wir verwenden den Schlüssel aus dem Inventar auf der Kiste neben dir.
Wir öffnen und sehen ein paar Drähte, dort muss sich der Eimer in eine andere Richtung bewegen, was bedeutet, dass wir nur die blauen Kontakte ändern.
Wir kehren zur Konsole zurück und starten den Eimer, ohne unsere Einstellungen zu ändern, und eilen wieder zum Wagen.
Wenn der Eimer am Rohr vorbeirauscht, das oben rechts mit einem Pfeil ist, springen wir dorthin.

Szene 5

Hier treffen wir auf zwei weitere Bösewichte, die eine Art Bombe schmieden. Und wir landen in einem Kerker.
Der Roboter kommt in ein Gefängnis, wo der Goner-Roboter bereits schmachtet, nachdem wir mit ihm gesprochen haben, finden wir heraus, dass es ihm nichts ausmacht, zu rauchen.
Wir gehen nach rechts, entfernen die Algenstränge, entfernen auch den Wasserhahngriff, gehen dann zum Schieber und reißen das Toilettenpapier entlang der Perforation ab, (man kann sich auf den Schieber setzen, aber der Roboter hat nichts hineingefressen der Morgen)
Aus dem Inventar nehmen wir die Algen heraus und trocknen sie nach dem Dehnen des Körpers auf der Lampe, die sich über dem Schub befindet.
Im Inventar drehen wir mit einer schnellen Handbewegung die Zigarette und geben sie dem weggegangenen Zellengenossen.
Wir nehmen seine Hand von ihm, gehen in den rechten Teil des Raums und hocken uns neben das Loch am Fuß der Wand.
Wir legen die frisch abgerissene Hand an uns selbst an und strecken die unglaublich harkende Klaue in das rechte Loch der Nachbarkammer, während wir die Nachbarn rechts erschrecken.
In der dritten Zelle angekommen, schnappen wir uns den Spind und schütteln ihn mit aller Kraft, schnappen uns den Mopp und ziehen ihn zurück, geben dem Verlorenen die Hand, na ja, es ist richtig, es ist die rechte Hand, aber es sind keine Frauen drin das Gefängnis
Wir verbinden den Mopp mit dem zuvor abgeschraubten Wasserhahngriff, wir bekommen einen improvisierten Schlüssel, mit dem wir die Luke öffnen, die sich auf dem Boden befindet.
Wir springen runter, wir gehen nach rechts, wir öffnen die Luke der Nachbarn. Dort ist es schon so voll, dass wir ganz nach links gehen und dort die Luke öffnen, die Mausinfektion stiehlt deinen Schlüssel, aber egal, du triffst einen anderen deiner Übeltäter.

Szene 6

Einmal unter dem Tisch und nicht unbemerkt herauskommen, muss man zu Tricks greifen.
Während der Täter anfängt zu zielen, machen wir Geld auf das Bein seines Stuhls, der Täter liegt auf den Schulterblättern, aber es ist nicht die Zeit, sich zu freuen, wir schnappen uns den Schuss vom Tisch, der in der Platte liegt, und der Täter findet das Der Schuss ist vorbei, er geht zur Wand, um eine weitere Kugel auszugraben, als er an der Wand steht, wir greifen nach seinem Schlüssel und nehmen ihn leise vom Gürtel und werfen die herausgezogene Fraktion direkt unter den Schalter mit zwei roten Lichtern. Als nächstes steigen wir aus der Kanalisation und verwenden den Schlüssel am linken Loch des Schalters.

So befreien Sie Ihre jüngsten Nachbarn, bemerken die Flucht, der Täter eilt ihnen nach, fällt in eine von Ihnen im Voraus vorbereitete Falle, dies gibt zwei Gefangenen Zeit zur Flucht, nachdem sie sich von der Trauer erholt haben, beginnt die Wache, die Gefangenen zu jagen.

Wir steigen aus der Kanalisation und gehen nach links, und was denkst du? Man tappt in seine eigene Falle, anscheinend wird der Speicher für solche Dinge sofort formatiert ...
Wir betreten die Kammer in der Mitte, entfernen den Kolben von der Decke ...

Wir gehen nach links, benutzen die Fernbedienung, wählen die Uhrzeit 4:45. Wir drücken den roten Knopf und gehen in den Raum. Nachdem wir ein einfaches Rätsel gelöst haben, bekommen wir den Anschein einer Waffe aus dem Safe, verbinden sie mit einem Vantus, wir bekommen ein Gewitter von Toilettenschüsseln!
Wir kehren in den richtigen Raum zurück. Wir gehen die Treppe hinauf und gehen durch die Türen. (Hier können Sie rechts an das Fass klopfen, eine Dose Motoröl zielgenau werfen, aber das nützt nichts und wir gehen weiter) Wir steigen die Treppe hinauf und schauen durch das Teleskop, dort sehen wir, wie unsere Täter eine Bombe auf die legen höchste Gebäude, in Panik gewellt.
Wir gehen nach links zum Schalter, mit dem Sie den Code an der Tür mit dem Safe 4:45 herausfinden können (aber da wir dies bereits getan haben, können wir bewundern, wie listig die Entwickler den Hinweis versteckt haben)
Wir gehen raus...

Szene 7

Du bist auf der Straße, rechts von dir sind zwei senkrecht aufgestellte Panzer, rechts um sie herum und nach links schieben, bis wir die Panzer mit einer jungen Dame mit Pfeife auf die Bühne schieben.
Wir steigen zu der Dame und verstehen klar, dass wir nicht unter dem Wasserstrahl hindurchgehen können; wir bitten die junge Dame um einen Regenschirm und wir verstehen klar, was von uns verlangt wird, wir nähern uns der Konsole und lösen das Rätsel, heben einen Tank und Schieben Sie die zweite zurück, wo sie stand.Auf der rechten Seite klettern wir auf den Tank, erreichen die Leiter und betreten das Steuerpult der Ölboje. Wir finden den richtigen Winkel und lenken die Boje zum gegenüberliegenden Ufer, drücken den Knopf mit einem Tropfen und die Boje bewässert die Erde mit süßem Öl, das den Hund anlockt. Wir steigen ab und schießen mit unserem Toilettengewitter auf den Hund. Nachdem wir den Hund angezogen und rücksichtslos verschlungen haben, kehren wir zu der jungen Dame zurück. Wir geben ihr ihren eisernen Chihuahua zurück, dafür bekommen wir einen Regenschirm. Wir benutzen einen Regenschirm auf einem Wasserstrahl, wir gehen weiter. Nachdem wir einen Regenschirm verloren haben, steigen wir die Treppe hinauf ...

Szene 8

Aufgestiegen sehen wir 3 Bergmusikanten, die auch von bösen Robotern bekommen haben, was getan werden sollte, um Straßentalenten in Schwierigkeiten zu helfen.
Wir gehen zur Bar (wir können versuchen, das Fass abzuziehen und etwas Suppe zu bekommen, oder berauschendes Öl bestellen und werden abgelehnt, wir sind nicht nur noch keine 21, wir haben kein Geld), wir gehen zur richtigen Tür und Schau ins Fenster, unsere Feinde amüsieren sich dort. Wir entfernen das über uns hängende Klebeband (Klebeband für Fliegen), setzen uns an den Tisch und versuchen in einem einfachen Spiel die Gewöhnung an dieses Loch zu schlagen. Nachdem wir den Verlierer gewonnen haben, sammeln wir Knöpfe vom Sachsen und verlassen die Bar. Bei der Müllhalde rechts fangen wir Fliegen auf einem Klebeband. Wir geben die in einem fairen Spiel erhaltenen Knöpfe zurück und geben sie an ihren Besitzer zurück. Wir kehren zur Bar zurück. Wie ein Messias schicken wir einen Schwarm hungriger Fliegen zum Barkeeper, und während sie den Barkeeper gnadenlos quälen, ziehen wir leise einen Öltank heraus und geben ihn dem Schlagzeuger. Aus der obersten Etage wirft die böse Mademoiselle Töpfe, nach dem Topf bleibt eine unglückliche Pflanze, die überhaupt nicht in die Welt von Eisen und Rost passt. Wir heben es auf und legen uns an einen abgelegenen Ort. Wir gehen zur Treppe, wir steigen auf die nächste Stufe.

Szene 9

Wir steigen zu der Stelle auf, an der sich der Anschein eines Brunnens befindet.
Wir sprechen mit Oma und sie trägt eine Art Ketzerei über das Zeichen der Unendlichkeit über unsere Stadt. Wir gehen vor dem Brunnen runter, ein Griff ragt da raus, wir drücken ihn und heben ihn auf. (Da kann man auch ein paar Glühbirnen kaputt machen, oh Schelm). Wir nähern uns dem Behinderten, er spricht über die schrecklichen Schmerzen durch Rost und bittet darum, ihm Heilöl zu bringen.
Wir gehen zu der großen Tür, die sich unter der kräftigen Uhr befindet. In das Loch rechts von der Tür stellen wir den vor kurzem prihvatizirovanny Griff ein. Wir drehen den Knopf so, dass der schwarze Pfeil in der Mitte auf die 9-Uhr-gegenüberliegende Zakarlyuchka zeigt und der rote auf 6 Uhr. Dann ist der Roboter, der oben rechts die Zeitung liest, eindeutig ein Jude, denn man sieht die Schläfenlocken und der Davidstern ist über der Tür, steigt herunter und geht zum Tempel (ich habe keinen Zusammenhang gefunden), aber wir sind auf dem Weg zum Domizil dieses frommen Roboters und entfernen im Robinhood-Stil den Lautsprecher, der vor dem Fenster hängt . Wir gehen bekanntlich die Stufen hinunter, gehen Sie nach links, es gibt eine weitere Treppe, die nach oben führt.

Szene 10

Wir sehen einen Roboter-Förster-Schweißer-Elektriker, der von dem Wunsch erfüllt ist, darauf zu klettern. (wir strecken unsere Hände nach dem Kätzchen aus, aber dieses Kätzchen ist schrecklich schüchtern) natürliches Interesse lässt uns das Kabel aus der Steckdose ziehen, der Roboter usw. usw Assistent aus und steckt den Stecker in die Steckdose. Zu diesem Zeitpunkt wollen wir dem Roboter helfen und ziehen am roten Draht, was es dem „Universalroboter“-Roboter noch schwerer macht. Unser Interesse führt uns zum Sockel der Säule, wo der Blitz eingezeichnet ist. Öffne die Tür und beginne, das Rätsel zu lösen. Tollpatschige Roboterhände lassen ein Puzzleteil fallen, der Vogel verschwendet keine Zeit und greift nach dem kleinen Ding, das wir so dringend brauchen. Wir bemerken, dass der Vogel fast alles wiederholt, was wir tun, locken ihn an den Draht, lösen den Vogel am Draht, indem wir den gewellten Rumpf des Babyroboters verlängern und zusammenziehen. Der Vogel, der den Draht unter seinen Pfoten verliert, schlägt mit all seiner Dummheit auf den Bürgersteig und lässt ein Puzzleteil fallen, wir wickeln den gebrochenen Draht auf das Geländer der Brücke. Wir nehmen ein Puzzleteil und fügen es wieder ein. Wir lösen das Rätsel, also wird der Strom eingeschaltet. Wir klettern auf den Leiter-Roboter, der (th) jetzt rechts steht und die Katze am Schwanz zieht. Das dumme Biest steigt unter Spannung auf das Geländer der Brücke und würstet, wir schalten die Spannung ab, im selben Sockel des Pfeilers zerstören wir einfach das Puzzle. Wir wählen eine verrückte Katze aus. Und wir gehen ganz nach unten, wo drei begabte, aber nicht beanspruchte Musiker abhängen. Wir werfen die Katze in die Musikpfeife, in der die Maus hängt. Und die Musik ging weiter. „Dankbare“ Zuhörer lassen uns ein Mafon zukommen, das wir erfolgreich mit einem Lautsprecher verbinden. Wir gehen zur linken Tür. Und wieder sehen wir dieses bösartig tropfende Öl! Aber jetzt brauchen wir es. Wir stellen den Öler in eine Ölpfütze und Ballöl sammelt sich für uns an, wir gehen zum Behinderten.
Nachdem er seinen Kompass geschmiert hat, gibt er die Luke frei, in die wir mit unserem charakteristischen Interesse steigen.

Wir drücken auf die rote Taste, ein kaum wahrnehmbarer Haken hängt zwischen den Rohren, wir heben ihn auch auf. Wir gehen nach rechts zum Nachttisch, öffnen ihn, lesen das Buch, blättern bis zum Ende. +2. Schlüssel. Wir gehen die Treppe hinunter zum leeren Pool, dann nach links zum Abfluss, klicken auf den Abfluss und verwenden den Haken aus dem Inventar, um den dritten Schlüssel zu erhalten. Wir stehen auf, klicken auf den Roboter "Key", woraufhin uns ein interessanter einfällt. Zu diesem Zeitpunkt erzählt uns der Roboter von seinem Verlust. Und wir verstehen ganz klar, dass der Schlüssel bei uns ein Musikliebhaber ist. Wir geben ihm unseren selbstgemachten Mafonchik (wir richten den Mafonchik auf die Steckdose über dem Nachttisch), weshalb der Schlüssel eine lustige Bewegung macht. Noch einmal bitten wir ihn, uns einen Dienst zu erweisen. Wir schrauben den Korken auf und füllen die Bösewichte aus, die sich unten im Raum niedergelassen haben. (Wenn Sie ein wenig stupsen, beginnt unser Held im Takt der Musik zu tanzen). Wir haben also 3 Schlüssel und müssen das Wasser abstellen, das in den Tank gelangt. Wir verwenden 3 Schlüssel am Rohrsystem und sperren das Wasser ab.
Klettere hoch und springe in den leeren Brunnen. Dort öffnen wir die Luke und kriechen in das Rohr.

Szene 11

Nachdem wir aus dem Rohr gesprungen sind, befinden wir uns im Aufzug, es bleibt nichts anderes übrig, als den roten Knopf an der Wand zu drücken.
Als wir uns dem Fenster nähern, sehen wir dort unsere Freundin, die von denselben Bösewichten gewaltsam zum Kochen gezwungen wird. Jetzt steuern wir eine Freundin an, wir öffnen ein Sideboard an der Wand. Da holen wir Mais raus. Nimm den Topf vom Herd und stelle ihn auf den Boden. Wir legen Mais auf den Herd, das macht gutes Popcorn. Unser Lavira bekommt fast einen riesigen Haken auf den Kopf. Wir nehmen einen Haken und geben ihn an einen Freund weiter.
Die Freundin klettert auf die Pfanne, und mit einem Haken öffnet sich der eisige Kühler oben, egal was passiert. Aus demselben Kühler mit demselben Haken ziehen wir den vereisten Schlauch heraus. Wir stellen die Pfanne auf und legen den Schlauch zum Schmelzen in die Pfanne. Wir befestigen den Schlauch am Ölversorgungsmechanismus, der sich links im Raum befindet. Ein Freund führt einen Schlauch durch das Fenster, wir füllen unseren Fahrstuhl, wir ziehen am roten Griff – wir starten den Fahrstuhl. Wir gehen zum Schalter rechts am Aufzug. Wir lösen das Rätsel. Lass nach oben gehen.

Wir ziehen aus einem süßen Traum, einem schlafenden Fächer. Wir lösen seine Rätsel, ABER nicht richtig ... weswegen er wütend wird und sein Motor und alle Innereien mit einem Ruck herausfliegen. Wir betreten das resultierende Loch.

Gewächshaus

Szene 12

Wir nehmen 2 Kisten mit Negativen aus dem Tisch. Rechts ist die Fernbedienung, wir lösen 6 Rätsel. Wir pflanzen unsere Pflanze aus dem Vorrat in einen leeren Topf. Wir verschieben den Wachstumsbeschleuniger in unseren Topf. Drücken Sie auf der Fernbedienung die Taste (links). Wir schütteln die Samen aus unserer Sonnenblume. Wir bewegen den Wachstumsbeschleuniger zu einer Pflanze mit gefährlichen Früchten. Gleichzeitig nehmen wir einen Orangenstab, der sich an der Basis dieser Pflanze befindet. Lassen Sie uns das Gaspedal einschalten. Wir steigen die Treppe hinauf, stecken den Zauberstab in den Mund der gefährlichen Frucht und entfernen die Lupe (Lupe) aus dem Mund. Wir installieren diese Lupe im Projektor, wir installieren auch die erste Box im Projektor. Wir drücken auf die Fernbedienung und suchen nach einem Schmetterling mit roten Punkten auf den Flügeln, das ist unser Code für die Türen. Beide Fotoboxen können wieder auf den Tisch gestellt werden. Wir gehen zur Tür und tippen eine Kombination aus roten Punkten genau mit dem Schmetterlingsmuster aus dem Projektor ein.

Szene 13

Groß und Klein drinnen
Wir schlafen Samen in der Maschine rechts ein. Wir steigen runter und stellen den Öler unter den Abfluss. Wir stehen auf und ziehen hektisch am Hebel, um an wertvolles Sonnenblumenöl zu kommen. Wir nehmen den Öler.
Ich gehe zur Arbeit. Sein Haustier oder Kind xs, was es ist, im Allgemeinen werden Batterien benötigt. Wir gehen das Rohr hinunter. Ich gehe zu den Behinderten.Ein dankbarer Behinderter gibt uns eine Eintrittskarte für das Spielzimmer, wir heben den Verband, den der Behinderte von seinem Bein entfernt hat. Wir gehen dorthin, wo sie die Katze hingebracht haben.

Wir gehen über die Brücke nach links und stecken das Ticket in den Schlitz, die Tür ist offen. Wir setzen uns auf die Ähnlichkeit mit einem Fahrrad und treten wild in die Pedale, gewinnen Energie für die Roboter der ersten Maschine, gehen nach unten, gehen zum Hebel links, bewegen uns auf Position 2, treten erneut in die Pedale (die dritte Maschine geht kaputt) und spielen Maschinen lösen, Rätsel lösen, Münzen bekommen.
Wir gehen dorthin, wo der Kranke ist. Wir gehen mit gezogenem Akku zur Maschine, kaufen 2 Akkus und binden sie mit einem Stoffstreifen, den uns ein zufriedener Behinderter hinterlassen hat. Und wieder in den Brunnen, wir gehen zum Aufzug, wir füllen den Aufzug wieder und dann zu dem Roboter, der mit einem kleinen rosa Roboter getragen wird.
Nachdem er die Batterien abgegeben hat, gibt der glückliche Roboter nach. Klicken Sie auf die Aufzugruftaste.

Aufzug

Szene 14

Wir nähern uns dem Blumentopf. Wir nehmen eine Prise Erde. Wir greifen nach einem Staubsauger, eine Glühbirne fällt heraus. Wir setzen die Glühbirne in das obere rechte Loch ein. Wir erstellen eine Kombination von Linien, um zum Boden "11" zu gelangen. Die Kombination kann gesehen werden, wenn Sie den Oberkörper ausstrecken und hinter das Laken schauen.

Halle

Szene 15

Wir gehen nach links zum Hebel. Wir ziehen es herunter, bis der Staubsauger in einem anderen Raum steht. Wir gehen zum Staubsauger. Wir schauen in den Schub und finden die Bombe. Wir klettern auf den Staubsauger, wir erreichen die Schere. Wir kehren zum Hebel zurück und ziehen den Staubsauger so, dass er unter dem Kronleuchter stoppt. Wir schalten den Strom ab, der Schalter ist rechts neben dem Eingang zur Toilette. Wir schneiden den Kronleuchter. Wir schalten den Strom ein. Wir ziehen den Staubsauger zurück zur Toilette. Wir klammern den Kronleuchter an den Staubsauger, dann klammern wir den Kronleuchter an den Stoß, wir gehen zum Hebel. Hebel hoch, der Staubsauger ist durchgebrannt. Ich gehe auf die Toilette. Wir nähern uns dem entstandenen Loch, klicken auf das Toilettenpapier (ich vermute, dass es Gummi ist). Griff nach der Bombe. Ordnen Sie unten die Buchstaben in der richtigen Reihenfolge an (DBEAC).
Wir stehen auf, gehen zur Treppe und wieder hinauf.

Schöpfer

Szene 16

Nachdem wir den Großköpfigen berührt haben, erfahren wir die ganze Geschichte des Popadalov ... Wir gehen mit dem roten Knopf nach links zum Schließfach. Wir lösen Rätsel. Wir greifen nach der Schnur und verbinden uns mit dem Großköpfigen. Es stellt sich heraus, dass er 33 böse Viren in seinem Kopf hat und sie zerstören muss, nach dem Schlüssel suchen, den Flaum öffnen, die Teufel zur Strecke bringen muss ... Nachdem wir das Problem geteilt haben, sagt Ihnen die Kaulquappe, wie Sie es lösen können und ergibt 1 Glühbirne.
Wir gehen zum Fahrstuhl hinunter. Wir gehen in den Fahrstuhl. Wir schalten die Glühbirne ein. Wir machen eine Kombination wie an der Wand "-1".

Untergeschoss

Szene 17

Wir gehen zum Hammer, zerschlagen das Glas, nehmen den Schlüssel, gehen zum Fahrstuhl, öffnen die Tür links mit dem Schlüssel. Wir nehmen Stickstoff in ein Glas. Wir kehren in den Keller zurück und sprühen Stickstoff auf das Schloss. Wir brechen die Burg mit einem Hammer. So lassen alle Schurken irgendwo in die Toilette ab.

Wir kehren zum Häuptling zurück. Wir gehen aufs Dach. Die Freundin bleibt bei der Treppe stehen, der gewellte Liebhaber geht nach links zur Spieluhr. Wir spielen eine Musikkombination auf den Tasten, die Reihenfolge des Spielens der Tasten ist 1423523. Schritte erscheinen, die Freundin dreht den Stern, der die Schritte fixiert.
Das Roboterkind lässt seine Freundin wie ein echter Gentleman vorgehen, um die Mikroschaltkreise unter ihren Drüsen zu spähen. Hier ist das Ende der Geschichte.

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