Komplettlösung für Syberia 2 – 100 % abgeschlossen

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Wir sind auf halbem Weg zum Traum – dem fernen Sibirien. Die erste Halbstation ist eine schneebedeckte russische Stadt namens Romansburg.

Wir kommen in Romansburg an, lernen seinen ersten Bewohner kennen - den Besitzer des Ladens Emelion Gupachev. Wir gehen in den Laden, stehlen den Schlüssel vom Tisch neben der kaputten Lampe, gehen zu den Süßigkeitenschachteln, öffnen ganz rechts, heben ein paar Münzen auf. Wir verwenden die zweite Münze von links aus der Reihe auf der mittleren Bonbonschale, wir erhalten ein Fischbonbon (Sie müssen eine Münze in die Tasche stecken und den Griff drehen), auf der linken Bonbonschale verwenden wir die fünfte Münze - wir Kandiszucker bekommen. Wir verlassen den Laden, sprechen mit dem Mädchen, sie geht. Wir gehen zurück in den Laden, wir sprechen mit dem Colonel, wir fragen nach dem Schlüssel. Er gesteht, dass er den Schlüssel verloren hat, und jetzt hat ihn jemand unten. Wir kehren zu dem Mädchen zurück (sie hat einen roten Luftballon in der Hand), wir unterhalten uns, wir werfen ihr Kandiszucker hinab, sie hebt den Schlüssel zum Tor des Luftballons. Wir kehren zum Tor zurück, öffnen sie, gehen hinunter. Unten sprechen wir mit dem Mädchen (Malka), wir fragen sie noch einmal nach Einzelheiten über die Bewohner der Unterstadt, insbesondere über die Kohlenverteilmaschine. Malka sagt, dass die Brüder Burgov, Ivan und Igor, vielleicht etwas über sie wissen.

Auf dem Weg zu ihnen gehen wir zum Kabarett von Tsirkos, lernen den Besitzer kennen, er bietet an, die mechanischen Pferde rechts zu sehen (offensichtlich das Werk von Hans). Der Mechanismus ist kaputt. Wir sprechen mit dem Besitzer, er erinnert sich an Hans und lädt Kate ein, ihn in ein Kabarett einzuladen, damit er die Pferde reparieren und ihn sehen kann. Wir verlassen das Kabarett, wir kommen mit Plakaten zum Zaun, wir nähern uns dem Tor. Wir sprechen mit Ivan über den Kohlenwagen. Er rät, den Generator mit Benzin aus einem roten Kanister zu füllen. Wir gehen zum Generator, nehmen den Kanister - er ist leer. Wir kehren zu den Brüdern zurück, sie sagen, dass wir Benzin finden müssen, aber trotz des im Hof ​​​​arbeitenden Benzingenerators wollen sie nicht teilen - auch nicht für Geld.

Wir setzen unsere Passage von Syberia 2 fort. Wir gehen am Zaun entlang nach links, wir treffen auf einen Mann, der Plakate klebt. Wir verlassen den Ort, kehren zurück und stellen fest, dass ein frisch geklebtes Plakat ein Loch im Zaun verdeckt. Wir reißen das Plakat ab, wir kommen in den Hof. Wir befreien einen Hund, der wie ein Eisbärjunges aussieht, aus dem Käfig, der jüngere Bruder rennt weg, um ihn zu fangen. Zu diesem Zeitpunkt ersetzen wir den Kanister durch einen leeren. Wir wecken den zweiten Bruder auf, der erste kehrt zurück, wir laufen weg. Gießen Sie Benzin in den Generator, drücken Sie den roten Knopf auf dem Stapel in der Nähe - er beginnt zu arbeiten. Wir gehen nach oben, starten den Zug mit dem Apparat neben Oscar. Dann senken wir den Hebel am Mechanismus hinter dem Laden - das Auto ist mit Kohle gefüllt. Oscar kommt sofort angerannt und sagt, dass Hans vermisst wird. Wir gehen auf die Suche.
Hans ist krank - das ist schlimm. Nachdem Sie die Einheimischen (Malka) befragt haben, erfahren Sie, dass Hans nur in einem Kloster in der Nähe von Romansburg geheilt werden kann. Sprechen Sie mit Colonel Gupachev, er wird die Leiter zum Dachboden für Sie herunterlassen. Steigen Sie ein und nehmen Sie Winterklamotten mit. Gehen Sie dann nach unten, sprechen Sie mit Malka und dann mit Tsirkos, er wird Ihnen sagen, dass die Mönche den Zustand der Kranken anhand eines speziellen Gesichtsabdrucks bestimmen. Um diesen Druck zu erhalten, benötigen Sie ein spezielles Leinenhandtuch. Die Box mit diesen Handtüchern befindet sich an der Brücke, am Ausgang der Stadt. Von Tsirkos wissen wir bereits, dass Malka die Hüterin der Handtücher ist - die Mönche haben ihrer Mutter einst geholfen, jetzt ist sie in ihrem Vertrauen. Wir beschweren uns bei dem Mädchen über den schlechten Zustand des alten Mannes und locken ihr Zeichen. Wir gehen zur Brücke, werfen den Token in den Schlitz der Maschine, ziehen den Hebel, heben das Handtuch auf. Wir kehren zum Zug zurück. Unterwegs gehen wir in den Duschraum und ziehen uns Winterklamotten an. Wir betreten das Zimmer des Patienten, legen ihm ein Handtuch aufs Gesicht, heben es auf. Alles, man kann ins Kloster gehen.
Auf dem Weg zum Kloster, während wir durch die Passage von "Sibirien 2" gehen, sehen wir, dass Sie mit Hilfe eines Aufzugs hineinkommen können, aber wenn wir am Seil ziehen, erhalten wir eine stille Ablehnung vom "Aufzugs" -Mönch. Okay, seien wir klüger. Wir biegen auf den Weg nach rechts ab und gehen zum Ufer des Sees, wo der Novize schmutzige Wäsche (Klöstersoutane) wäscht. Wir beginnen ein Gespräch mit ihm. Der einsame Mönch ist äußerst gesprächig, aus einem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass nur Nonnen das Kloster betreten dürfen. Es stellt sich auch heraus, dass der Kamerad ein großer Lateinkenner ist, der von dem Traum überwältigt ist, den Vogel seiner Träume zu sehen - Merula Alba, was "weißer Rabe" bedeutet. Übrigens singt derselbe Vogel in der Nähe. Wir kehren in die Stadt zu Oberst Gupachev zurück. Er gibt uns von der Schulter des Meisters drei Rufe nach Vögeln - schwarz, silber und gold. Wir kehren zu dem einsamen Löschmönch zurück und geben ihm einen silbernen Köder. Er bläst hinein, Merula Alba antwortet, und der Kamerad läuft auf der Suche nach einem Traum davon, und währenddessen stehlen wir guten Gewissens eine Soutane von den Steinen, ziehen uns um und dringen mit dem Aufzug ins Kloster ein. Links vom Aufzug nehmen wir Streichhölzer aus der Wachsschmelzmaschine.

Wir gehen sofort weiter, achten auf den Mönch, der das Gras mäht und die Schubkarre, die daneben steht – jetzt ist sie leer. Wir gehen weiter, wir verlassen den Klosterplatz und gehen nach links zu den schweren Türen. Wir gehen hinein, wir sprechen mit dem Patriarchen, der zu den Geräuschen herauskam. Wir zeigen das Leichentuch mit dem Aufdruck von Hans. Ja, er ist schlecht. Also wird Hans ins Kloster gebracht. Vom Patriarchen erfahren wir die traurige Nachricht - Vorarlberg liegt im Sterben. Wir gehen in die Zelle, in der Hans liegt, wir sprechen mit ihm. Er sagt, dass irgendein Mönch ihm helfen kann – ein alter Freund Alexei Tukiyanov, mit dem er zusammen mit den Yukols lebte – einem kleinen nördlichen Volk. Wir fragen ihn nach Alexei. In diesem Moment kommt der Mann, der die Soutane gewaschen hat, zur Tür, um zu lauschen. Wir verlassen die Zelle, vertreiben ihn. Dann fragen wir nach Bruder Alexei. Nach langen Gesprächen gibt er eine Schriftrolle und eine Linse mit einem Bild eines Mammuts – Sie können sie sehen, indem Sie die Seite in Ihrem Inventar umblättern.

Wir lesen die Schriftrolle. Und dann setzen wir die Passage von Syberia 2 fort. Wir gehen hinaus in den Bereich vor den Zellen, wo uns der Patriarch von Hans' Notlage erzählte, wir heben einen Pinsel vom Boden auf. Wir verlassen die Kreuzung und gehen hinunter zu den Gemächern des Patriarchen. Wir gehen hinein. Wir gehen einen Bildschirm weiter und achten dann auf die beiden Fresken an den Seiten. Uns interessiert die Linke. Wir nähern uns ihm, verwenden den Pinsel auf dem Buch, das in den Händen des Heiligen gehalten wird. Wir haben ein Diagramm vor uns. Wir erinnern uns an die Position der hervorgehobenen Punkte relativ zum Kreuz. Sie können mit dem Patriarchen sprechen. Wir kehren zur Kreuzung zurück, betreten die Tür, an deren Seiten die Mönche stehen. Wir laufen nach rechts, wir gehen die spiralförmige Straße hinunter. Ba! Ein vertrautes Kreuz auf dem Boden.
Wir entfernen einen langen Schürhaken von der rechten Wand und senken die Kerzen in der Reihenfolge ab, in der sie auf dem Hinweis abgebildet sind - relativ zur Oberseite: die oberste, dann überspringen wir zwei auf jeder Seite und zünden zwei weitere hintereinander an auf jeder Seite. Danach öffnet sich im zweiten Obergeschoss ein Aussichtsfenster mit Blick auf Romansburg. Setzen Sie, während es geöffnet ist, eine Linse mit einem Mammut darauf – dazu müssen Sie die Seite im Inventar umblättern und auf das Symbol mit der Handfläche klicken, wonach Sie installieren können. Wir kehren zur Ansicht des Fensters zurück. Wir heben die Flügel in der folgenden Reihenfolge an: unten, links, oben, rechts. Wenn es nicht sofort funktioniert, versuchen Sie es erneut - vielleicht wird ihre Position zufällig generiert, auf jeden Fall müssen Sie sie im Uhrzeigersinn im Kreis anheben. Nach diesem Vorgang wird das Fenster abgedeckt und das Bild eines Mammuts auf die gegenüberliegende Wand projiziert. Wir nähern uns dem runden Basrelief, auf das das Licht fällt, aktivieren es. Rechts öffnet sich ein geheimer Schrank, aus dem wir das Tagebuch von Alexei Tukiyanov und das Relikt von Yukol nehmen. Lesen Sie das Tagebuch sorgfältig durch - es ist an sich sehr interessant und gibt einen Hinweis.
Aus dem Tagebuch erfahren wir etwas über die Rezepte der Yukol-Medizin. Wir verlassen dieses Gebäude und gehen den Gang entlang, der vom Aufzug zurück führt.Jetzt ist der Mönch, der das Gras mäht, weg, und auf der Schubkarre ist eine Gartenschere. Wir wählen sie aus und kehren zum Fork zurück. Weiter an Sibirien 2 vorbei geht es zum Klosterfriedhof (mit weißem Baum), wo der Novize schon ein Grab für deinen Freund Hans schaufelt. Zu früh! Wir gehen den rechten Weg entlang, inspizieren die Grabsteine ​​und stoßen auf das Grab von Bruder Alexei. Es ist alles mit Gras bewachsen - wir nehmen die Schere und schneiden dieses Gras, wir heben es auf. Wir gehen nach links, achten auf den Spalt in der Wand, links von der Stelle, an der der Mönch gräbt. Wir verlassen den Friedhof. Wir kehren mit dem Aufzug zum Bildschirm zurück und nähern uns der Wachsmaschine. Wir führen die folgenden Operationen durch: Wir ziehen etwas, das einer Fliegenklatsche ähnelt. Das Feuer beginnt zu kochen. Öffnen Sie den Füllzylinder, der sich unter dem Wasserhahn befindet. Wir geben Gras in einen Topf mit Wachs, einen Docht in einen Zylinder (sie liegen nebeneinander), schließen den Zylinder, senken den Wasserhahn. Alles, die Kräuterkerze ist fertig, nimm sie. Ja, Streichhölzer nicht vergessen!

Wir gehen in die Zelle zu Hans. Wir stellten das Yukol-Relikt auf den Tisch (das sich als banaler Kerzenhalter herausstellte), stellten eine Kerze hinein und zündeten es mit Streichhölzern an. In den besten Traditionen der Opiumraucher beginnt sich Rauch im Raum zu kräuseln und weiße Mammuts laufen herum. Natürlich springt Hans nach so einer "Therapie" wie ein junger Mann - als würde er nicht sterben. Es ist Zeit, die Beine zu machen. Wir gehen zum Fahrstuhl, wir sprechen mit dem Patriarchen, der Hans kategorisch verbietet, das Kloster zu verlassen und andeutet, dass er hier nur in einem Sarg herauskommen kann. Nun, in einem Sarg, also in einem Sarg. Wir gehen zu den Gemächern des Patriarchen, wir gehen in das mit Vorhängen versehene Zimmer, wir nehmen den verzierten Schlüssel. Wir kehren zum Eingang zu den Gemächern des Patriarchen zurück, wir nähern uns dem Gitter rechts, wir verwenden den Schlüssel darauf, wir betreten den Raum. Es hat nur einen aktiven Gegenstand - die Schnur von der Glocke. Wir ziehen daran, ein Klingeln ist zu hören, und der Mönch gräbt die Grabblätter aus. Wir gehen zum Friedhof, stellen den Sarg in die Felsspalte, kehren in die Zelle von Hans zurück und sagen, dass es Zeit ist, die Ehre zu erfahren ... Wir setzen uns mit Hans in den Sarg und verlassen das Kloster (Sie werden genau sehen, wie in der Video).

Weiter geht es mit der Passage von Syberia 2. Wir sind wieder im Zug. Es ist Zeit zu gehen, aber Hans bittet Kate, zu Cirkos' Kabarett zurückzukehren und die mechanischen Pferde zu reparieren. Mit dem Detail aus Vorarlberg gehen wir ins Kabarett. Wir gehen zu den Pferden, installieren die Scheibe auf dem Stift. Die Scheibe ist in Viertel geteilt. Links unten ist für das erste (von links gezählt) Pferd zuständig, links oben für das zweite, rechts oben für das dritte, rechts unten für das vierte. Jedes Viertel hat ein Loch, zu dem Sie das Rohr bringen müssen. Wir machen das: Im ersten Viertel platzieren wir das Rohr in der Mitte, im zweiten - in der oberen Abteilung, im dritten - oben, im vierten - ganz rechts (oben). Wenn alle Röhren stehen, berühren Sie den Knopf in der Mitte. Nachdem alle Pferde gestartet sind, trennen wir die Schläuche, berühren den Knopf erneut, die Scheibe dreht sich. Wir installieren die Düsen auf die gleiche Weise wie beim ersten Mal, berühren Sie den Knopf. Wir machen diese Manipulationen viermal, sehen Sie sich das Video an.

Der Zug ist abgefahren, aber es ist noch nicht alles verloren. Wir gehen zum Oberst in den Laden, wir beschweren uns bei ihm über den Berg. Er gibt grünes Licht für die Nutzung des Servicewagens. Wir gehen zum Bahnsteig hinaus, wir nähern uns seinem linken Rand, wir ziehen den Hebel. Wir setzen uns in den Karren, wir passieren zehn Meter. Ja ... Sie brauchen Traktion. Wir kehren zum Kabarett zurück. Wir bitten Tsirkos um Erlaubnis, den Yuki abholen zu dürfen. Nachdem wir die Zustimmung erhalten haben, gehen wir zum Zaun, hinter dem sich die Brüder Ivan und Igor versteckt haben. Öffnen ... Seltsam. Wir gehen hinein, nehmen die Zeitung von der Bank, locken dann die Yuki mit Fischbonbons, gehen zum Einkaufswagen, setzen uns hin – und vorwärts, ab Romansburg!

Die Bösewichte haben uns einen Trick inszeniert – wir müssen die Welt von „Siberia 2“ umrunden. Unterwegs stoßen wir auf einen Felsbrocken mit gefrorenem Fisch – bis wir ihn brauchen, ziehen wir weiter. Als Yuki den Biber sieht, fängt er an zu bellen und lässt ihn seine Arbeit nicht beenden. Wir gehen an der Weggabelung nach links, heben Reisig vom Boden auf, kehren zum Findling zurück, legen das Reisig ab, zünden es mit Streichhölzern an. Nach einer Weile ist der Fisch aufgetaut - wir nehmen ihn mit. Wir kehren zum Yuki zurück, wir locken ihn mit Fisch weg. Biber fällt einen Baum. Jetzt können Sie auf die andere Seite des Flusses gehen.

Wir kommen zum Fischerhaus, wir gehen hinein. Wir nehmen drei Gegenstände aus dem Regal über dem Kamin: ein Beil, eine Fischeranleitung zum Fangen von Goldlachsen und eine Nistpuppe. Gehen wir durch den Raum nach links und nehmen in der Küche ein Aquarium. Wir gehen durch die Hintertür, wir gehen zum Fluss hinunter. Wir nehmen eine Angel vom Geländer. Wir nehmen einen kleinen grünen Köder aus dem Koffer unten und ziehen ihn an. Wir werfen die Angelrute an die Stelle, wo der Schatten des Baumes fällt, wir nehmen den goldenen Lachs heraus. Wenn Sie Ihre Schnur nicht richtig geworfen haben, können Sie einen grünen Lachs herausziehen – Sie müssen ihn verwenden, um für den goldenen zurückzukehren. Wo verwenden? Und Sie versuchen, aus dem Haus zurück auf die Straße zu kommen - Sie werden es herausfinden.

Nehmen wir also an, Sie haben bereits Goldlachs gefangen. Wir nähern uns dem Fenster links vom Ausgang, werfen dem Bären Lachse zu, er geht. Wir verlassen das Haus, heben den restlichen Knochen im Schnee vor dem Fenster auf. Wir kehren entlang der Straße zur gehackten Hängebrücke zurück. Auf den Überresten von unserer Seite verwenden wir das Beil, schneiden das Seil mit dem Brett ab. Wir benutzen dieses Seil an dem Baum, der über dem Abgrund hängt, wir bewegen uns durch die Schlucht. Dann folgen wir dem Yuki, beobachten die Handlungsszene und freuen uns über die wahrhaft göttliche Vergeltung. Nun gilt es die steile Wand hochzuklettern. Um die erste Kante zu erreichen, benutzen wir ein Beil, wir ziehen uns hoch. Um ganz nach oben zu klettern, muss man sich an manchen Stellen nach links und rechts bewegen. Das ist nicht schwierig. Hier sind wir ganz oben.

Wir passieren weiter „Sibirien 2“. Wir gehen runter, wir kommen an einer Bande auf einem Schneemobil vorbei. Wir nähern uns der Hütte mit einem Funksender, aktivieren ihn - drücken den roten Knopf auf dem Radardisplay und denselben Knopf auf dem Sensor mit vier Knopfreihen und einem Fenster. Im Prinzip wird das Radar für den zweiten Teil des Puzzles benötigt, aber ich hatte es eingeschaltet, also werde ich beschreiben, wie ich alles selbst gemacht habe. Wir verlassen den Bildschirm, kehren zur Gabelung zurück und gehen zur Absturzstelle des Flugzeugs. Wir passieren ein Stück weiter und versuchen, den in den Fallschirmleinen verhedderten Genossen Boris zu wecken. Hoffnungslos - schläft wie ein Murmeltier. Aber er hat ein Headset mit Kopfhörern auf dem Kopf ... Wir steigen in das Cockpit des abgestürzten Flugzeugs. Ja ... Keine Angst - eigentlich ist alles ganz einfach und logisch, obwohl dies einer der schwierigsten Orte im Spiel ist. Ich selbst habe zugegebenermaßen viel Zeit damit verbracht, bis ich herausfand, dass nicht alle diese Kippschalter und Knöpfe wichtig sind. Zwei Tastenbereiche sind wirklich wichtig. Die erste Gruppe ist die oberste, die rote (die die gesamte Kabine mit Strom versorgt), gelbe und grüne Lichter beleuchtet. Zuerst „schalten“ wir das Bedienfeld ein, indem wir den roten Hebel drehen. Wir fassen es nicht mehr an. Die zweitwichtigste Gruppe von Hebeln befindet sich unten rechts - nach den Ergebnissen der Arbeit werden die Rufzeichen von Boris' Headset-Frequenzen angezeigt (das Fenster ist oben rechts). Wir arbeiten mit dieser Gruppe zusammen. Zuerst stellen wir sicher, dass das grüne Licht daneben leuchtet. Klicken Sie dazu zwei Kippschalter nach oben. Etwas niedrigere "Plattenspieler" können in jeder Position stehen. Dann blicken wir etwas höher auf drei mehrfarbige kleine Kippschalter.

Der mittlere (rot) sollte immer aktiviert sein – angehoben. Und die extremen dienen nur dazu, Teile des Codes zu extrahieren - links bzw. rechts.
Wir kehren zur ersten – obersten – Gruppe von Kippschaltern zurück. Zwei nicht primäre Kippschalter sind für die Stromversorgung der linken und rechten Seite der Codeanzeige verantwortlich und arbeiten nicht gleichzeitig, d.h. Der Code ist nur in zwei Teilen zu erkennen. Schalten Sie zuerst einen Kippschalter aus, gehen Sie zur zweiten Tastengruppe und drehen Sie die beiden extrem kleinen Kippschalter um - ein Teil des Codes wird angezeigt. Dann gehen wir wieder nach oben, tauschen die Positionen der beiden Kippschalter aus, gehen nach unten und machen dasselbe mit den kleinen Kippschaltern. Voila! Code - 0328. Wir lassen das System eingeschaltet und kehren mit einem Walkie-Talkie zur Hütte zurück. Wir kriechen nach oben und richten die Antenne nach Osten aus. Wir gehen runter - ein großer Punkt sollte auf dem Locator blinken.Wir wählen die gewünschte Nummer am Koordinator, drücken die kleine Taste am Mikrofon - der Anruf ist weg! Boris wacht auf.

Wir kehren zu ihm zurück, wir reden. Von allen Möglichkeiten, die Klippe zu verlassen, bleibt nur eine übrig - auf dem Sitz des Copiloten auszusteigen. Aber man muss wissen wo. Wir achten auf das Bedienfeld – das linke Seitenfeld des Bedienfelds mit den Landekoordinaten des Stuhls hat sich dort geöffnet. Wir kehren zur Hütte zurück. Hier wird deutlich, dass der große Punkt (die Antenne im Osten) eigentlich ein Zug ist und der kleine (die Antenne im Norden) das Flugzeug. Uns interessiert jetzt natürlich der Zug. Wir bestimmen die ungefähren Koordinaten auf dem Radar: 81 horizontal, 18 vertikal. Wir kehren zum Cockpit zurück, geben die Koordinaten in dieser Reihenfolge ein und steigen aus.

Wir sitzen also im Zug. Wir setzen unsere Reise durch Syberia 2 fort. Wir nähern uns ihm, ziehen Oscar an der Hand aus dem Schnee und unterhalten uns. Dann gehen wir in den Personenwagen, in Hans' Zimmer, wählen den Zugplan vom Boden, gehen zur Werkbank, wählen den Öler. Wir gehen, schmieren Hans, er kehrt zum Dienst zurück. Doch der Zug fährt nicht wieder – der letzte Waggon hält ihn, wie Oscar uns mitteilt. Wir kehren zum Personenwagen zurück, wir nähern uns der Stelle, wo früher die Säule mit tanzenden Figuren stand. Wir müssen die Luke öffnen. Wir nehmen das Telefon heraus, wählen mit den Pfeilen Oskars Nummer, wählen. Die Luke ist offen. Wir sehen uns den Plan des Zuges an, ziehen die Verriegelungsstangen heraus - die mittlere und die beiden äußersten. Der Zug fuhr weiter.

...Wir hielten wieder an. Nachdem wir gegangen sind, finden wir am Fuße des Mammutdenkmals ein verlassenes Schneemobil, wir nehmen ein Laken aus der daran befestigten Tasche. Links vom Zug wartet der dumme Igor, der glaubt, von Geistern überwältigt zu werden. Die Geister entpuppen sich als heulende Geräusche, die vom Wind verursacht werden, der durch das Loch im Eulentotem weht. Wir nähern uns dem Totem, verstopfen das Loch (den Mund) mit einem Laken. Wir kehren zu Igor zurück, wir sprechen mit ihm, er fährt mit einem Schneemobil ab. Wir heben die vom Schneemobil übrig gebliebenen Stacheln an und befestigen sie an den Sohlen. Jetzt können Sie den rutschigen Hügel erklimmen. Wir stehen dem zweiten Bruder gegenüber, der uns mit einem Stoßzahn bedroht und uns nicht rühren lässt. Wir rufen Oskar an. Er beginnt aus dem Zug zu summen. Ivan ist abgelenkt, wir rennen mit links stehenden Stoßzähnen zum Schlitten, heben das Messer und schneiden das Seil durch, mit dem diese Schlitten gebunden sind. Sehen wir uns das Video an.

Wir sind bei den Yukols der Welt Syberia 2. Wir schauen uns an, wie Kate sich kleidet, wir verlassen die Hütte, wir sprechen mit dem Anführer des Stammes. Rechts von der Tür zücken wir Hirschgeweihe. Wir gehen etwas weiter nach rechts und nach unten. Ich muss sagen, dass das Dorf sehr, sehr groß ist, man muss also viel herumrennen. Unweit der Stelle, wo eine betagte Yukolka etwas rührt, nehmen wir einen Lederriemen vom Zaun – automatisch taucht im Inventar eine Steinschleuder auf, die aus genau diesem Riemen und den zuvor gestohlenen Hörnern hergestellt wurde. Wir passieren ein Stück weiter, halten an der Stelle an, wo der Yukol Wasser zieht. Wir nähern uns der Struktur, um eine Wasserflasche zu heben. Wir entfernen den Kolben in der Nähe des Bodens neben dem Krug und wählen den Korken aus. Wir drehen den Griff, der Haken steigt auf, wir klammern uns an eine Flasche. Wir drehen am Griff, die Flasche fällt herunter und schöpft Wasser. Wir heben den Kolben an, entfernen ihn - jetzt haben wir ein Gerät zum Umfüllen von Wasser. Wir kehren zu der Passage zurück, in der die Stangen die Trommeln schlagen, wir müssen durch sie zum Schamanen gehen. Wir nehmen die Schleuder heraus, schießen auf den Eiszapfen, der über dem Wasserrad hängt - das Gerät blockiert, gehen zum Schamanen, sprechen mit ihr.
Wir entfernen die Maske eines lächelnden Yukol von der Wand links, gehen in den Raum links, nehmen eine Windtrommel vom Tisch, um eine Harfang (weiße Eule) zu rufen - Stangen sind im ganzen Dorf verstreut, um sie zu rufen. auf einem davon sitzt sie selbst. Wir gehen in die Höhle hinter der Brücke (sie ist gut beleuchtet), wir biegen in den linken Gang ein. Wir nähern uns der Wand mit einer darin eingefrorenen Pflanze - es sieht so aus, als wäre dies derselbe lachende Baum, von dem der Schamane gesprochen hat. Wir nehmen den Korken heraus, verstopfen das untere rechte Loch, gehen zur Stange, um den Vogel zu rufen, hängen die Windtrommel an das Fadenkreuz, drehen sie. Ein Vogel kommt an, ein verängstigter Lemming stürzt in das linke Loch. Wir nehmen den Korken heraus und schieben ihn in das Loch in der Mitte einer großen Leere – der Lemming springt und macht sich auf den Weg in die Passage ganz links. Bewegen Sie den Korken erneut, verstopfen Sie das Loch ganz links. Gießen Sie Wasser aus einer Flasche in den oberen linken Kanal, die Maus erhebt sich. Wir werfen eine Fischgräte aus dem Inventar in den oberen rechten Kanal, die Maus läuft, pflückt die Beeren, klettert die Gräte hoch und fällt sofort herunter. Wir wählen Beeren aus, wir gehen zum Schamanen. Sehen wir uns das Video an.

Sie befinden sich in einem Traum in der Welt von "Siberia 2". Vertraute Orte, oder? Ja, das ist das erste Siberia, nur eine leicht abgespeckte Version. Wir gehen direkt in die Höhle, heben die Mammutpuppe vom Boden auf und kehren in die Stadt zurück. Unterwegs halten wir an und sprechen mit Anna Vorarlberg. Wir betreten die Stadt, passieren die Tore des Werksgeländes, biegen gleich rechts ab.

Wir finden uns in der Vorarlberger Villa wieder, gehen ins Wohnzimmer, sprechen mit dem strengen Familienvater, kehren in die Diele zurück, achten auf die Uhr. Um loszulegen, müssen Sie sie starten. Wir schauen auf die Anzeigetafel (bringen Sie die Lupe in der Gesamtansicht ganz nach oben und etwas nach links - zum Stuckleisten), erinnern Sie sich an die Zeit. Jetzt müssen wir die Zeit auf dem kleinen Display einstellen, ähnlich wie die Messwerte des großen. Verwenden Sie dazu die Kippschalter rechts und links. Zuerst scheint es, dass sie das Zifferblatt seltsam bewegen, aber tatsächlich ist alles sehr einfach - indem wir abwechselnd auf sie klicken, bewegen wir das Zifferblatt jeweils genau 15 Minuten vorwärts. Wenn Sie die gewünschte Zeit eingestellt haben, bewegen Sie die Gewichte und berühren Sie das Pendel. Alles, die Uhr ist weg. Wir kehren zu Anna zurück und erfahren die genaue Uhrzeit, wann Herr Vorarlberg in die Fabrik geht - 7.15. Zurück zum Herrenhaus! Wir stellen die kleine Skala auf 7.15, dann starten wir die Glocke – dazu senken wir das rechte Gewicht nach unten. Während der Mechanismus brummt, berühren wir die Glocke – die Uhr beginnt zu schlagen. Herr Vorarlberg verlässt das Wohnzimmer und lässt den Schlüssel zum Dachboden auf dem Couchtisch liegen. Wir nehmen den Schlüssel, gehen nach oben, öffnen die Tür. Auf dem Dachboden angekommen, gehen wir tiefer und wenden die Mammutpuppe auf Hans an. Nach dem Gespräch verschwindet Hans. Wir untersuchen den Tisch und werden in das Dorf Yukolov zurückgebracht.

Wir gehen zum Zug, wir sprechen mit Oscar, wir geben ihm die Maske. Er wird den Yukols in einer neuen Form gezeigt und sie haben keine Angst mehr vor ihm. Wir sprechen mit den Yukols am Zug, bitten sie um Hilfe - sie haken einen Haken an den Zug. Wir nähern uns dem Haken, ziehen am Seil. Dann gehen wir etwas tiefer in die Höhle, steigen die Treppe nach links hinauf, nähern uns dem Mechanismus mit der Trommel, ziehen den rechten Hebel. Der Zug kommt also an der Endstation an. Wir sprechen mit Oscar, er geht zum Schamanen, um seine letzte Pflicht zu erfüllen.

Und wir fahren weiter an Syberia 2 vorbei. Wir müssen auch zur Schamanenhütte. Gleich beim Eintreten berühren wir mit der Hand das runde Amulett, das rechts neben der Tür hängt. Die jenseitige Stimme von Anna Vorarlberg erinnert an die Zeit - 7.15. Wir nähern uns dem Bett. Das ist der Entwurf! Über Oskar gebeugt. Vor uns ist ein Bild der Brust des Fahrers. Wenn Sie genauer hinschauen, sind alle Tasten in Form eines Zifferblatts ausgeführt. Wir drücken die Zwei, entsprechend den Zahlen 7 und 3. Die zweite Ebene des Schlosses öffnet sich. Die inneren Schotte befinden sich in einem Kreuz, daher drücken wir die Tasten, die den Nummern 12, 3,6,9 entsprechen. Wir drehen den Schlüssel um und schauen uns ein Video an, das nach unserer Vorstellung luxuriös ist.

Jetzt müssen wir uns auf die Reise vorbereiten. Nachdem wir mit dem Leiter gesprochen haben, verstehen wir, dass wir nicht mit dem Zug weiterfahren können. Aber Sie können die Lokomotive trotzdem benutzen. Wir gehen zum Zug, steigen in den Führerstand und führen dann die Aktionen in folgender Reihenfolge aus: Voralberg-Schlüssel in den Schacht stecken (er befindet sich in der Mitte des Armaturenbretts, zwischen zwei weißen Messuhren), großen Hebel ziehen Oben links den freistehenden Kippschalter links schalten, dann den linken Kippschalter vom Paar rechts, den kleinen Hebel oben rechts drehen, dann den linken großen Hebel erneut, den zweiten Kippschalter klicken vom Paar rechts - als Ergebnis sollten beide zentralen Zifferblätter funktionieren.Wir drehen das große Ventil links, dann das kleine, daneben platziert und mit einem separaten Sensor verbunden. Sehen wir uns das Video an. Noch einmal sprechen wir mit dem Anführer – er steht am Eingang der Arche. Wir holen Yuki von der Koppel ab – dazu müssen Sie auf die Scharniere des Tors klicken. Wir beladen die Arche und reisen ab.
Hier sind wir auf See und segeln auf der Arche. Die Arche ist vielleicht nicht Noahs, aber es ist auch okay. Ja, das ist das Problem - auf Grund gelaufen! Wir steigen auf das Deck, wir gehen nach links, wir sprechen mit Hans, dann gehen wir zum Gletscher hinunter. Wir gehen zum Skelett, wir wählen einen Stoßzahn vom Boden aus, der wie ein Eiszapfen aussieht, wir gehen nach links. Wir nähern uns dem Anker, setzen den Stoßzahn darauf ein, gehen noch weiter nach links. Wir beobachten die Szene des Erscheinens des nächsten Hindernisses. Wir passieren den äußersten Rand des Gletschers - dort, wo die Gruppe der Pinguine steht. Wir schauen uns das Schiff an. Es fließt also ein Strom und irgendetwas verhindert, dass sich die Seitentür öffnet. Wir kehren zum Skelett zurück, nur ein wenig nach links. Auf dem Boden finden wir ein Pinguinnest, legen eine Matrjoschka hinein, rufen schwarze und weiße Vögel. Sobald sie das Nest umzingeln, rennen wir zu der Stelle, an der sie sich kürzlich zusammengedrängt haben. Wir gehen bis zum äußersten Rand, setzen den Stoßzahn erneut auf einen Riss im Eis, schwimmen zur Arche. Im Laderaum angekommen, rollen wir das Fass von der Tür rechts zurück, wir gehen mit Hans in den Raum. Wir steigen die Treppe neben dem Bett hinauf, heben den Knochenhaken vom Boden auf, kehren zur Tür zurück, die wir verlassen haben, als wir das Schiff betraten. Wir klettern auf das Fass, haken den Haken am Mast ein, machen einen Seilknoten daran, gehen hinunter, ziehen den Hebel und beobachten die grausame, aber faire Vergeltung gegen Ivan Burgov. Das Schiff fährt nach Sibirien.

Nun, hier ist sie! Das Land, das zwei großartigen Abenteuerspielen seinen Namen gab. Sibirien. Wir steigen aus dem Schiff, laufen nach rechts, steigen die Treppe hinauf, berühren die menschliche Figur. Hoppla! Wir nehmen das Yukolov-Medaillon vom Skelett, kehren zum Schiff zurück und gehen nach links. Sobald wir die Treppe hinuntergehen, gehen wir zu einer Art Pier hinunter, an dessen Fuß sich eine Kiste befindet. Wir nehmen drei Steine ​​mit Yukol-Runen von der Oberfläche der Kiste. Wir rennen gerade nach oben, wir gehen den Korridor mit einer Decke aus Stoßzähnen entlang. Untersuchen Sie das Gras direkt am Eingang des Korridors – Sie werden auf eine aktive Zone stoßen. Seien Sie vorsichtig - es ist sehr einfach, daran vorbeizulaufen. Wir heben einen weiteren Stein mit einer Rune aus dem Boden und pflücken die Knospe der Yukol-Blume. Wir gehen weiter den Korridor entlang, wir gehen zum Tor. Wir sprechen mit Hans, dann senken wir mit dem Hebel den Käfig rechts am Tor ab. Wir kehren zum Schiff zurück. So, und der faule Yuki schläft noch ... Wir brauchen dich, mein Freund! Ohne Mitleid schieben wir ihm eine frisch gepflückte Knospe unter die Nase. Oh, wie er gesprungen ist! Sieht aus wie ein stark riechendes Ding ... Wir kehren zum Tor zurück - Yuki selbst springt in den Käfig und öffnet uns den Durchgang.

Wir steigen zu der Plattform auf, von der aus die alten Yukols Mammuts nannten. Hier gibt es zwei Gruppen von Mechanismen: rechts ein Kreis mit Runen und einer Sandbirne, links eine Yukol-Orgel. Zum Spielplatz gelangt man, indem man mit Hans im Sitzen durch die Kabine geht. Nun, mach weiter! Es ist erschreckend, wie man ein lebendes Mammut sehen möchte - ist es umsonst, dass man so viele Kilometer weggewunken hat? Lassen Sie uns zuerst das Yukol-Medaillon untersuchen – es befindet sich im Inventar auf der zweiten Seite. Darauf entspricht jedes weiße Symbol (sie befinden sich auf einem Kreis unter einer Birne) einem eigenen roten (sie sind auf zuvor ausgewählten Steinen mit Runen eingeschrieben). In der Nähe des Runenkreises liegt der fünfte, der letzte fehlende Runenstein. In Bezug auf das Medaillon platzieren wir die Steine ​​​​in einem Kreis. Darüber hinaus kann ihre Position entlang der Kanten gewählt werden - die Muster der Kanten entsprechen jedem Stein. Für alle Fälle gebe ich ihre Platzierung an: Ein Stein mit einer Rune, die wie eine Schleuder aussieht (y-förmig), wird zur niedrigsten Position; oben links befindet sich eine Rune, die einem Angelhaken ähnelt; ein Stein mit einem Muster wie das englische Schriftzeichen & - ganz oben; mit einem Symbol ähnlich dem russischen B - rechts um drei Uhr; und die letzte, mit einem Muster, das am ehesten an ein chinesisches Schriftzeichen erinnert, befindet sich rechts um halb vier. Wenn alles richtig gemacht ist, drehen Sie das Rad – in der Mitte des Kreises erscheint ein kreuzförmiger Schlüssel. Wenn Sie es bekommen, beachten Sie, dass sich einer der Steine ​​​​ein wenig bewegt hat, denken Sie an das Symbol – dies ist ein Hinweis auf das nächste Rätsel.

Wir gehen mit Hans links vom Stand. Hier gibt es ein Horn zum Beschwören von Mammuts. Gehen Sie zuerst zum Schrank mit dem Rad – auf der linken Seite befindet sich ein Brett, das einer Reihe kleiner Kisten ähnelt. Schlüssel einstecken, drehen – ein Fenster mit Runen öffnet sich. Nehmen Sie den Schlüssel heraus und stecken Sie ihn in die untere Reihe, zweites Fenster von links, und drehen Sie dann das Rad. Das Ansaughorn dreht sich und ein Summen ist zu hören. Gehen Sie nun zu den Rohren links vom Mechanismus. Ich hatte Glück - ich habe beim fünften Versuch die richtige Position erraten, aber es gibt Informationen, dass der Hinweis auf einer Schriftrolle abgebildet war (mit einem Bild eines Mannes auf einem Mammut). Die Löcher müssen in der folgenden Reihenfolge geschlossen werden: in der oberen Reihe - die mittlere Hälfte schließen, in der unteren - die Mitte vollständig schließen und die linke Hälfte. Drehen Sie nun den Doppelgriff rechts neben die Rohre.

Viel Spaß mit dem letzten Video. Ich möchte nur anmerken, dass das Ende gelungen ist - genauso romantisch wie im ersten Teil und gleichzeitig Raum für Fantasie lässt: Wie ist das alles ausgegangen, und wohin haben die Mammuts Hans gebracht ... Das ist wie die Passage von "Siberia 2" endet .

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